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The Joker ◆wKs3a28q6Q 私はずっと独りだった。 それでいいと思っていた。 一人で気ままに生き、死と隣り合わせの生活を経て、誰にも看取られずひっそりと死んでいく。 そんな人生を憂いたことなんてなかったし、自分にふさわしい人生だと思っていた。 ――あの娘に、愛しい人に出会うまでは。 私も女だ、人を愛する事はある。 それでも、その恋は実らなくてもいいと思った。 恋人なんかにならなくとも、今のような距離間で付き合っていければ十分だった。 そんな私と彼との距離の間に、あの娘は突然現れた。 正直、最初は彼女がよく分からなかった。 だけど、二人の時を重ねるにつれ、私は彼女を愛していった。 それは、“彼”に対して抱いていた想いとは違う、もっと別の何かだった。 三人で会い、三人で出かけ、そして三人で笑い合う内に分かっていった。 これは、家族に対する愛なのだと。 これがきっと、この世の何よりも強固な家族間の絆なのだと。 だから私はあの街を去った。 私がいたら、あの娘は幸せにはなれないから。 私がいたら、あの娘はいつか壊れるから。 だから、去った。 辛くなかったわけじゃない。 本心を言うなら、あの居心地のいい暖かな輪から身を引くことなどしたくなかった。 ……私は弱くなった。 家族を知り、私は明らかに弱くなった。 かつては何でもなかった『孤独』の二文字を、寂しいと思うようになってしまった。 だけど――いや、だからこそ、私は黙って家から去った。 弱いから、家族の前では泣きたくないから、ちっぽけな見栄を守りたくて笑顔で去った。 “彼”には何も告げず、“彼”ならば私の意志を分かってくれると一方的な信頼を寄せて。 (……貴女は幸せになれたの、茜?) 敢えて何も調べていない、今は遠くにいるはずの妹を思う。 彼女は結局、涙を取り戻すことができたのだろうか? ……分からない。分からないが、信じてみよう。 自分の愛した男と、心から大切な妹を。 二人なら幸せを掴める。 そう信じたから、私はあの街を去ったのだ。 だから、何も調べない。 故に、彼を見たのも本当に久しぶりだった。 (遠かったけど、間違いない……あの顔は、紛れもなく八神君) 依頼完了の報告を行った直後に飛ばされた真っ暗闇の謎の空間。 最初は私を用済みと見なし、消しにかかったのかと思った。 だがしかし、おかしな眼鏡の登場により、それは違うという事に気付く。 そして、おかしな格好の男が焼き殺されるのを見て、そんなこと頭から吹き飛んでしまう物を目撃した。 (……安心しなさい、茜。彼も貴女も、私が絶対に守ってみせるわ。 今まで何もしてあげることができなかった情けない姉だけど、貴女に何かをしてあげられる八神君を生かす事はできる) 本当に久々に再会した懐かしい顔。 長年の腐れ縁なのだ、見間違いということはないだろう。 彼はCCRのエージェントだ、裏組織主催の悪趣味な殺し合いに巻き込まれていても不思議ではない。 私は彼らの元を去ったけれど、嫌いになったわけではないのだ。 この殺し合いの場で、彼を死なせたくなどない。茜のためにも、何としてでも彼は生き残らせて見せる。 さて、ここで一つ問題が生じる。 彼と私の煽りを受けて、茜が参加しているのか否かだ。 私が彼に近寄らなかったのは、下手な動きはしない方がいいと判断したからだ。 彼の側に茜の姿がなかったのも、彼が同じように考えていたからだろうか? だが、彼の性格なら茜を発見し次第駆け寄っていてもおかしくはない。 ということは、茜はここにはいないということになる。 そして、それは同時に彼が我威亜党を潰すための潜入捜査でここにいる可能性をも示唆している。 その場合、彼は殺し合いを止めさせるための策なり道具なりを所有している事になる。 だとしたら彼の障害になりそうな参加者を排除しながら合流を図るのが賢明だ。 だが――本当にそれでいいのだろうか? 本当に、彼だけを頼りにして無策のままに合流を図っていいのだろうか? 彼が潜入のために来ているのでない場合、亀田達にはCCRのエージェントを拉致監禁する力とCCRに尻尾を掴ませないだけの情報操作力を有している事になる。 そんな相手を打ち破り、みんな仲良くハイ脱出などといくだろうか? 結論から言わせてもらうと、そんな事はまず不可能だ。 理由として、情報不足があげられる。 ――ところで、情報屋が常に心がけている事は何か分かるだろうか? 答えは、生還すること。 筆談にしろ口頭にしろ、情報は本人に直接渡さねばいけないものだ。郵送では何かトラブルが起こるかもしれないし、伝言は頼んだ相手が裏切らないとは限らない。 だから、情報は依頼者に直接伝える。 そんな当然の事を為すために、私達は無様に地面を這ってでも生き延びなくてはならないのだ。 要するに、情報屋とは常に安全を確保しながら危険地帯に突っ込むスペシャリスト。 石橋を叩くわけでも古びた吊り橋を駆け抜けるでもなく、万が一橋が崩れても命が助かるような方法を見つけてから吊り橋を行くことが求められる。 しかし、今の状況はどうだろうか? 下準備は基本中の基本だというのにそれすらままならないまま事態は進み、既に後手に回っている。 身を守るための道具も取り上げられ、今いる場所すら分からない。 プロの情報屋として言わせてもらう。こんな状況で情報収集に精を出すなど愚の骨頂だ。持ち帰れない情報に価値など無い。 脱出のための情報を掻き集めても、実行に移す前に殺されるのがオチだろう。 拳銃が支給されはしたが、最初に殺された妙な格好のサイボーグクラスの実力者が混ざっているとなると、無事に八神君と合流できるかどうかも怪しい。 それでも、私は亀田に立ち向かおうと言うのだろうか。私のプロとしての本能が止めておけと言っているのに。 じゃあ、参加者を殺して回ろうか? 勿論、その場合私が生き残るという選択肢はなしだ。 報告直後に拉致されたため、現在途中の依頼はない。死ぬには丁度いい日だろう。 それに私には義務があるのだ。茜の姉として、茜を幸せに出来る唯一の人間である八神君を家まで帰すという義務が。 だがこの選択を選んだ場合、茜がいる場合困ることになる。 修羅の道を選んだ以上、途中で道を変えることはできない。一度手を染めたら、自分が殺し合いに乗った事実は広まると見て間違いないだろう。 襲った相手を確実に仕留められる自信はないし、隠れた相手に目撃されるという可能性だってある。 一度殺し合いに乗ったなら、最後まで殺人者として在り続けなくてはいけない。 とはいえ、茜を殺すことなんて出来ない。 八神君なら、私と一緒に茜を生き残らせようとするだろうか……? 茜のために、他の大勢の命を犠牲にすることに賛成してくれるだろうか? ……その可能性は低いだろう。そんなことをするよりも、に茜と共に亀田を倒そうとする可能性が高い。 そうなった場合、人を殺していると彼らのサポートがしづらくなる。せいぜい、足手纏いとなりそうな参加者の間引きぐらいしか出来ないだろう。 ……要するに、さっきも言ったように今は情報不足なのだ。自分がどう立ちまわればいいのか決めかねるほどに、情報が少ない。 亀田に関して言えば、テレポーテーションなど私達の理解を超えた技術を有していることしか分かっていないのだ。 倒せるかなんて分からないし、最後の一人になれば本当に帰してくれるのかも分からない。 まったく、私も弱くなったものだ。 茜に出会うまでの私ならば、情報が無いなら無いでどう動くかはさっさと決めてしまってただろう。 今となっては、あの頃の自分ならどちらを選んだのかすら分からない(あの頃の自分も自分の意思では決めずに、コイントスで決めていた可能性はあるのだが) それほどまでに私は変わってしまったのだ。 「……無様ね」 弱く、そして情けない。今の自分にはそんな言葉がピッタリなように思える。 どうすべきかも自分一人では決められず、他人に答えを求めてしまう。答えを与えてほしいと信じてもいない神に願ってしまう。 実に無様だ。昔の私が見ていたら間違いなく失望することだろう。 他の情報屋に指を指されて笑われても、甘んじて受けるしかなさそうである。 だが、それがどうした。 確かに私は弱くなった。無様になった。 だけど、同時にかけがえのないものを手に入れたのだ。考えるだけで胸の奥が暖かくなる、とても素敵なものを手に入れたのだ。 それを守るためならば、何だってやってやる。 例え誰から罵られようと構わない。 だって私は、あの娘のお姉さんなんだから。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 私はずっと独りだった。 それでいいと思っていた。 周りの望む自分を演じ、己すらも欺いた生活を経て、誰にも看取られずひっそりと死んでいく。 そんな人生を憂いたことなんてなかったし、自分にはその人生しかないと思っていた。 ――あの男に、愛しい人に出会うまでは。 アイツに出会ってしまったせいで、私のメッキは剥がれ落ちた。 生まれて初めて、演技でない素の自分を曝け出してしまった。 それはきっと、あの男を愛していたから。心から愛していたから、そうなってしまったのだと思う。 いつかアイツに言ったように、愛というものは実在する。私がアイツを愛したとしても、何らおかしなことではない。 ただ、愛とは尊くないだけだ。愛は、その一言で全てを解決できるような魔法の呪文ではない。 だから、私はアイツと袂を分つた。アイツとだけじゃない。親友だったカズとも、あの日あの場所で別離した。 二人とは、おそらくもう一生会う事もないだろう。 そんな事を想いながら、私は“演じられた神条紫杏”をとはいえ自分を必要としてくれたジャジメントの元へと向かった。 ――そう、確かに向かったはずだのだ。 だと言うのに、これは一体何なのだろうか? 気が付いたらおかしな場所に連れて来られ、そして殺し合いを命じられた。 十波に別れを告げた後、ずっとヘリコプターに乗っていたはずなのに。 なのにそれが何故、いきなりこんな所に連れてこられたんだ? 「……カズ……」 呟くのは、もう一生会わぬだろうと思っていた友人の名前。 本人は気にしているようだったが、彼女は背が高いので人ごみでも見つけやすい。そう、見つけやすいのだ。 「何故、お前が……」 それはこんな状況とて例外ではない。 少年が首から上を吹き飛ばされた時、吹き飛んだ顔を無意識の内に目で追ってしまっていた。 そして見たのだ。少年の死に怯える人々の中に、頭一つ分大きな少女がいるのを。 見間違えようはずがない。あれはカズだ。 更に、それだけではない。彼女の姿を見てから、ざっとその場を見渡してみた。 本来ならば目覚めて最初にやるべきだったのかもしれない。亀田の説明を聞きながらだったのでしっかりと探す事は出来なかった。 それでも、更に二人も見つけてしまった。朱里と十波。大切な友人と、愛しい人。彼らの姿を見つけてしまった。 吐き気を催した気がした。見ず知らずの少年の死体では吐き気など催さなかったのに、十波達が少年と同じような憐れな亡骸になることを思うと今にも吐き出しそうだった。 「十波……」 膝を抱える。修羅の道を往く覚悟は出来てた。 私の事を教育すると言っていたし、いずれは私もあの亀田のような非情な人間になるであろうことも理解している。 でも、私はまだ極々普通の少女なのだ。心の強い女の皮を被った、ただの小心者なのだ。 そんな私に、一体何をしろという言うのだ!? 「……武器、確認しないと」 正直、このままずっと膝を抱えて嘆いていたい。いっそのこと泣いてしまいたい。 だけど、心の強い自治会長・神条紫杏としての自分が告げている。そんなことでは数時間で命を落とすと。 だからデイパックを開け中身を見る。はっきり言って、死にたくなどない。 「……何だこれは」 まず取り出したのはホッチキスで留められただけの小冊子。 表紙には大きなゴシック体で『支給品一覧表』と書かれている。 中を開くと、まず最初に目次があった。やたらと瞳の大きな女のイラストが添えられている。 次のページには『銃器』とでかでかと書いてあり、その次のページには銃器の名前と弾数、そして簡単な使い方が記されていた。 「なるほどな、なかなか使えそうだ」 この状況は情報が命である。ましてや武器の情報だ、重宝しないわけがない。これさえあれば、奪ったり拾ったりした武器に説明書が付いていなくても使うことができるようになる。 それに、写真も付いている。目次によればモデルガンなんてものもあるようだし、全てのページを熟読するべきだろう。 「ほう……これは……」 とはいえ、まずはデイパックの中身を調べつくす事だ。 熟読している間に誰が来ないとも限らない。 広く薄暗い中でしゃがみ込んでいるためすぐに気付かれる事はないだろうが、ここは映画館だ。 出口も多いし、立て篭もろうとする人間がいてもおかしくはない。 もっとも、獲物を探す殺人者や仲間を探すお人好しなどはここではなく商店街まで行くと思われるし、ここに来るのは消極的な者ぐらいだろうが。 「コルトガバメント、か……重たいな」 拳銃。はっきり言って当たりの武器と言えるだろう。 自分にこれが扱いきれるのかという不安は残るが、接近すれば問題なく当たるのだろうし、扱いやすさの点では刃物の類と大差ない。 むしろ威嚇に使える分だけこちらの方が優れていると言えるだろう。 「さすがにもう何もない、か」 デイパックの中身を一つ一つ椅子に並べる。水に食糧、地図にコンパス。どう見ても共通で配られる支給品だ。 どうやら私に配られたのは銃と小冊子の二つのようだ。 と言っても、二つとも当たりも当たり、大当たりだ。 勿論、当たり武器二つというのが最上級の当たり品とは思わない。 小冊子によればマシンガンの類も支給されており、これがおそらく一番の当たりアイテムだろう。 だが、やはりこれは異質とも言える。小冊子によると、ここにはモデルガンや黒い板、さらには人形のパーツまで配られているのだ。 そのページを開き解説文を読んだわけではないが、おそらくはロクでもない、いわゆるハズレの武器だろう。 そんなものがある中、私にはそれらハズレの支給品が配られずに、拳銃と小冊子が配られた。 皆も使える物ばかり配られているのならともかく、これは些か不平等というものではないだろうか? 勿論、平等じゃないといけないだなんて綺麗事を言うつもりはない。 大事なのは、何故私が優遇されているのかだ。 「……私を教育する、か」 心当たりがないわけではない。むしろある。考えれば考えるほどに、これしかないと思えるような心当たりが。 勿論、偶然この荷物が配られた可能性もあるのだが、私はそうは考えない。 『ジャジメントによる、私の教育』 ジャジメントの言うには、私を未来の指揮官として招きたいとの事だった。 そして、その時が来るまで無償で教育をしてくれるとも言っていた。 もしもこれがジャジメントの課した最初の課題だとしたら辻褄が合う。すぐに死なれては困るのだから、それなりの物を渡してくるのは当然だ。 ヘリコプターに乗っていたはずが気付いたら殺し合いの場にいたことも、ジャジメントが薬か何かで私を眠らせてから拉致したと考えれば納得がいく。 朱里やカズ、十波を巻き込むことだって、ジャジメントにかかれば簡単な事だろう。 だが、ここでひとつ問題が生じる。ジャジメントは私に何を求めているのか、だ。 仮説1。頭脳を使い、戦略を練り、最後の一人になるよう上手く立ち回る事を期待している。 この可能性は多いにある。 朱里から聞いた事のあるジャジメントが過去に行った非道な実験の数々を思えば、このぐらいのことはしてもおかしくない。 殺し合いぐらい生き延びて見せろ。そう言ってきても何ら不思議ではない。 この場合、カズや十波は私が非情になるための踏み台として用意された事になる。 おそらくは私の近くに配置されたか、私と会うまで死なないように強力な武器を与えられたかのどちらかだろう。 はっきり言って腹立たしい。十波やカズは、もう関係がないはずなのに。こんな事をせずとも、時が経てば今抱いている想いなど忘れるというのに。 それなのにわざわざ十波達を殺し合いに巻き込んだことが腹立たしくて仕方がない。 十波には未来があるのに。私と違って表舞台で輝ける才能を持っていると言うのに。甲子園が迫っているというのに。 カズだってそうだ。十波のおかげでようやく男にも慣れてきて、自身の能力とも向き合ってこれたというのに。 なのに何故、彼らが巻き込まれなければいけないのだろう。 はっきり言って、ジャジメントに対し嫌悪感を抱かざるを得ない。 そして仮説2。逆に、力無き者を纏め上げて、首輪解除という一見困難な偉業を成し遂げる事を期待している。 この可能性も否定はできない。 指揮者・指導者としての私の資質を伸ばしたいと言う事なら、この状況は持って来いだ。 誰を信じていいのか分からず、かつ生存も絶望的なこの状況。 そんな状況下でバラバラの考えを持つ人間を纏め上げ、絶望的な状況を打破する。 そういうシナリオの場合、十波やカズはある種のタイマーの役割を果たすものだと思われる。 『彼らを死なせたくなければ、出来るだけ早くこの状況を打破してみろ』ということだ。 最悪、一定時間が経つと十波とカズの首輪は順次爆破されると考えてもよい。 彼らが生き残れる可能性がある分だけ仮説1より遥かにマシだが、それでもやはりジャジメントには腹が立つ。 だが、腹が立つと同時に「確かに効果的な策ではある」と認めてしまう自分がいる。 彼らが存在したせいで、私の心は迷っている。 自分で答えを探さねばいけないのに、つい公平性を欠いて仮説2を取ろうとしてしまう。 冷静に考えて、保険を掛けるのならば仮説1を取るべきなのだ。 仮説1が真実なのに仮説2を選択してしまった場合、最悪ジャジメントとの縁は途絶えてしまう。 だが、逆に仮説2が真実なのに仮説1を選んでしまった場合は、『殺し合いに生き残る程度のスキルはある』と箔付けをすることが可能だ。 しかも、この場合ジャジメントの課題をクリアできなかっただけであって課題に反抗したわけではないので、縁が切れる可能性は少ない。 だからと言って、素直に「オーケイ全員ブチ殺す」と思えるほど私の心は強くない。 人の命を単なる数値で割り切れるほど、まだ心は非情になりきれていない。 私はまだ、ただの小心者のままなのだ。惨めで、無様で、情けない。そんなただの女子高生なのだ。 考えごとに夢中になっていたからだろうか。 不意に銃声が耳に入る。 反射的に身を竦め、ワンテンポ遅れて襲撃者に銃を向ける。 「動かないで」 ビクリと体が固まってしまう。 不意打ちの銃声に焦り勢いのままに撃っていたら、今頃命はなかっただろう。 そう思わせるほど冷たい声で、黒衣に身を包んだ襲撃者は警告を下した。 「下手な動きをしたら、そのペットボトルみたいになるわよ」 「…………ッ!」 背筋が凍る。静かな映画館の中で、ピチャピチャという水音が聞こえている。 襲撃をしてきた黒衣の女は、狙って私のペットボトルを撃ち抜いたとでも言うのだろうか? 本当にペットボトルに穴があいているのか確かめようにも、あの女から目を逸らすわけにもいかない。 あの女の声は、ジャジメントの連中のそれと同じ冷たさがある。 おそらく、私を撃ち殺す事に何の躊躇も持たないだろう。 「なるほど……ふふ、大した腕だ」 だから、笑う。だからこそ私は笑う。 小心者の少女としてでなく、強い女の仮面を被って。 あの女が、ジャジメントが私に差し向けた最初の試練なのかは分からない。 だが、あの女が“全く話の通じない人物”でないことは確かだ。そうでないならとっくに私は殺されている。 ただし、だからと言ってあの女が殺し合いをする気がないと決まったわけではない。そんな簡単に他人を信じると、この場所では痛い目に遭うだろう。 殺す前に情報を引き出そうとしている可能性も大いにある。 しかし、それは同時に『ある程度の頭脳がある人間』であることも示している。 頭の悪い者なら、情報を引き出そうともせずにさっさと殺しにかかっているはずだ。 そしてこの殺し合いのゲームでは、誰にとっても仲間というのは必要である。 休息を取る時の見張りにしても、戦闘においてでも、一人と二人では生存率は段違いだ。 情報を引き出そうとする程度の頭があれば、そのくらいは思い付くだろう。 だから、女が殺し合いに乗っているのなら同盟を結ぶ。ラスト10人になるまで共同戦線を張ろうと持ちかける。 勿論互いに助け合おうなどとは言わない。互いに利用し合うのだ。 積極的に殺し回ることに賛同してくれる者で話の通じる者は少ないだろうし、おそらくは同盟を結んでもらえる。 だが、これは同時に問題がある。同盟を申し出た後で、女が殺し合いに反対していると分かった場合だ。 予想の段階でしかないが、あの女が脱出を目指している場合、殺人者は容赦なく殺していくだろう。 銃器の扱いに長けていることからも、命のやり取りが当たり前の世界で生きていたことが窺える。 そしてこの場合は、殺し合いに乗っていない無力な女子高生を演じているのがベストという事になる。 勿論精神的な部分まで無力という事を悟られてはいけない。それだと足手纏いとして始末される恐れがある。 あくまで戦闘方面での無力さを装い、指揮官や頭脳労働者としては優秀であることをアピールしていく必要がある。 「貴女はこの殺し合いに巻き込まれる前、銃に慣れ親しんだ職業に就いておられたのですか?」 要するに、この状況は命がけの二択問題なのだ。 相手の女は殺し合いに乗っているのかいないのか。真逆を選べば私は死に、正解すれば仲間を得る。 そこに私の意思など介入しない。冷静に状況を分析して、正解を選ぶだけだ。 (……卑怯者だな、私は) カズに十波、そして朱里。心から大切に思っている友人達と戦うのかどうかすら、自分で決めることを放棄した。 十波が試験で鉛筆を転がすように、私は大事な選択の主体を第三者に委ねたのだ。 だが、それでいい。私は弱い。まだまだ非情に徹しきれない程に弱い。 だから私は“あたし”に対して言い訳をする。『あの女に合わせた結果こうなったのだ』と。 『あの女が望む私を演じた結果がこれなのだ』と。 私は再び、“あたし”の意思を押しこめる。十波と別れたあの時のように、二度と“あたし”が蘇らないように。 ☆ ★ ☆ ★ ☆ 情報を引き出すためのコツは、会話の主導権を握ることだ。 当たり前のことではあるが、先手を取ることに失敗すると主導権を奪い取るのに苦労する。 この殺し合いの場においてもそれは変わらない。何度も言うが、どう立ちまわるにしても情報は必要なのだ。 話の通じる相手から色々と聞き出しておきたい。 そして、更に言うのならば同盟も結んでおきたいところだ。 参加者を殺して回るにしろ首輪の解除を目指すにしろ、協力者が必要である。 ただしここでも問題は出てくる。同盟を結んでしまったら、それ以後スタンスを変えることはほぼ不可能という事だ。 仲間集めを進めてから一人裏切って殺して回るのは無理があるし、逆に協力者と散々殺して回っておいて脱出を目指すグループには入れないだろう。 とはいえ、最初に遭遇した人間を逃がすつもりは更々ない。 亀田の目的が殺し合いな以上、スタート直後に孤立するような配置にはしないだろう。 それはつまり、この機会を逃すと単独行動を取っていて尚且つ話し合いに応じる相手とはまず会えないということだ。 勿論可能性は0ではないが、そんな意味のない博打をするほど馬鹿ではない。 仲間を作ることを最優先にすると、スタンスを自分で決められなくなる? 上等じゃないか。 むしろ願ったり叶ったりだ。どうせ自分一人ではどうすべきか見つからなさそうだった所だ、私がどう動くかは今から出会う人間に決めてもらおうじゃないか。 (……まったく。こんな無様な状態じゃ、八神君に会わせる顔がないわね) 支給された小型の機械を手に、思わず苦笑を浮かべてしまう。 認めたくないものね、己の弱さ故に犯すであろう過ちというものは。 正直この島で八神君や茜とは会いたくないと思ってしまう。こんな無様な私は見せたくない。 彼らが私の存在に気付かない内に、二人のために出来ることを済ませておきたい。 「……映画館、か」 支給されたのは劣化版探知機。 劣化版と名が付けられているということは、劣化していない探知機が誰かに配られているということだろうか? それとも、探知機の存在は強力すぎるから劣化したものしかないということだろうか? もしも前者ならば、通常の探知機を手に入れたいところだ。 現在所持している劣化版探知機は、一番近い参加者のいる方角とその距離を文字で表示する機能しかない。 要するに、仲間が出来たらそいつにしか反応しなくなるため、もう間もなく不要な道具になってしまうのだ。 更に方角しか出てこないため定期的にコンパスで方角を確認しなくてはいけないうえに、木や建物で直進できなくともお構いなしで最短距離を示してくる。 そんな不便な探知機が示しているのは目の前の建物。 どうやら今回反応している人間は映画館に潜んでいるようだ。 表示された距離が一定速度でしか減らない事を見るに、相手は動いていないらしい。 状況を整理しているのか、怯えて立て篭もっているのか…… 後者の場合は、快楽殺人犯と同じく「話の通じない相手」として人が来る前に速やかに『処理』した方がいいかもしれない。 そして考えたくないが、今反応しているのが死体だった場合、今後の方針を見直す必要が出てきてしまう。 序盤から仲間を得るのに失敗しただけでなく、この探知機は死体にも反応するため仲間を探すことが困難になる。 孤立したままで八神君の生還のために出来ることを考えねばならない。 だが、それらは要らぬ心配に終わった。 「動かないで」 映画館にいたのは、どこかの制服を着た見知らぬ少女。 素人の射撃では当たらないだろう位置まで姿勢を低くし近づいてから、椅子に並べられた支給品の内で一番狙いやすかったペットボトルを撃ち抜く。 八神君やその同僚と比べれば大したことは無いのだろうが、少なくとも一般人の少女よりは銃の扱いに長けているという自信があった。 「下手な動きをしたら、そのペットボトルみたいになるわよ」 少なくとも先手は取れた。会話の主導権はこちらが握っていると言えるだろう。 問題は少女が怯えるだけの存在であった場合だ。 有益な情報もなく、ただ漠然と殺し合いをしたくないというだけの存在なら、せいぜい弾避けくらいにしか使えない。 だが、先程も言ったとおり先述の内容は全て要らぬ心配だった。少女が怯えていたら、という仮定も含めて完全に要らぬ心配だったのだ。 むしろ、彼女を侮っていたことを反省しなくてはいけない。 「なるほど……ふふ、大した腕だ」 少女は、笑った。拳銃を突きつけられた状況で笑ったのだ。 相手も未だに拳銃を向けている。もしや、彼女は拳銃の腕前に自信でもあるのだろうか? それ故に、この余裕が出るのだろうか? 「貴女はこの殺し合いに巻き込まれる前、銃に慣れ親しんだ職業に就いておられたのですか?」 「……………ッ!」 やられた。それが最初に思った事だった。 彼女が余裕を見せた原因を考えたりなどせず、さっさと質問に移ればよかったのだ。 どんな些細な事からでも情報を引き出そうとする情報屋の性が仇となった。 先に拳銃を突きつけたのはこちらなのに、気が付けば向こうが質問する側に立っている。 (なるほど……どうやらただの女子高生じゃないみたいね) だが、完全敗北というわけではない。おかげで相手の少女が同盟を結ぶのに申し分ない人間であることを理解できた。 その代償は決して安くないが、この情報を得られたのは大きい。 私が引き出さねばならない情報が、『彼女がこの殺し合いでどう動くつもりなのか』だけになったのだから。 これさえ分かれば、私も彼女と同じスタンスを取り同盟を結ぶ事が出来る。 他の情報を引き出すのはそれからでも惜しくない。いや、むしろ距離感を縮めた方が情報は引き出しやすい。 「ええ、そうよ。物騒な国に行ったりもするからね」 嘘は吐かない。嘘は後々面倒な事になりかねない。『嘘ではないが、核心には迫らない内容』を口にすることが大事だ。 この少女の口振りからして、何かを探っている事は間違いない。 探っているのは十中八九『こちらが殺し合いに乗っているか否か』だ。 直接その事を聞かなかったのは、会話の中でこちらのスタンスを探り、自分と違うスタンスだと分かり次第発砲する気だからといったところか。 相手が銃の腕前に自信があったとしても、こちらもそれなりに銃の扱いに慣れている事は分かっている。 とすれば、発砲するであろうタイミングをわざわざ読まれるような質問は避ける筈だ。 相手のスタンスを読み間違えれば私に待つのは目の前の少女との殺し合い。少女の腕にもよるが、まず無事では済まないだろう。 だが、すぐさま撃たないということは同じスタンスならば同盟を結びたいと考えている筈だ。 「そういう貴女はどうなの? どこかの学生みたいだけど」 再び会話の主導権を握ろうと、こちらから質問を切り返す。 何としてでも情報を集め、相手のスタンスを見極める。そして彼女と同盟を結び、八神君と茜のためにやれることを何でもする。 それが私の出した答え。 「そういえば学生服の子が何人かいたけど、貴女の知り合いもいるのかしら?」 腹の探り合いならば、負ける気はしない――! ☆ ★ ☆ ★ ☆ 二人の女がそこにいた。 二人の女はとても強い。片方は情報収集のプロフェッショナルで、もう片方は指導者としてのカリスマを持つ。 彼女達ならば、その優れた能力で首輪の解除に大きく貢献するかもしれない。 だが同時に、彼女達だからこそ、それがどれほど無謀な事かをよく分かっていた。 二人の女は、とても強い。だけど、強さの裏にどうしようもなく弱い自分を抱えている。 一人は、手に入れたばかりの家族のせいで。 一人は、手放したばかりの恋人のせいで。 彼女達は、生き残る可能性が高い手段を取りかねている。彼女達は、どうすべきか迷っている。 そして、二人の弱者は同じ結論に行き当たった。 どう転ぶにせよ、仲間の存在は貴重である。そして目の前の人物は、すぐに攻撃に移らなかった点から見て、話の通じぬ相手ではない。 ならばいっそ自分のスタンスを相手に合わせてしまおうと、そう考えた。 選択の主体を他者に委ねるという逃げでしかないことくらい、二人とも自覚している。 そして、そうでもしないと決断するのは難しいであろう程に己が弱いことも自覚している。 故に二人は考える。 如何にして相手のスタンスを見極めるかを。 如何にして自分のスタンスを悟られぬようにするのかを。 如何にして相手の情報を引き出すのかを。 彼女達は、言うならばジョーカー。ポーカーにおけるジョーカーなのだ。 ジョーカーが圧倒的な強さを誇る理由は、変幻自在な所にある。 状況と相手によって、その姿を自由に変える。それこそがジョーカーの強みなのだ。 そして、今の状況での最善の手は、まさしくジョーカーになることなのだ。 相手と状況に合わせ、自分の身の振り方を変えることなのだ。 二人の女が睨み合う。強くもあり弱くもある、二枚のジョーカーが睨み合う。 彼女達は知らない。目の前にいるのも、自分と同じくスタンスを持たないジョーカーであるということを。 求める答えが存在しないと知らぬままに、ジョーカー二枚の腹の探り合いが今、始まる。 【G-02/映画館/一日目深夜】 【リン@パワプロクンポケット8】 [参戦時期]:茜の前から姿を消した数年後、EDよりも前 [状態] 健康 [装備] グロッグ19(14/15) [道具] 劣化版探知機、支給品一式 [思考・状況] 1:紫杏とのやり取りで紫杏のスタンスを見極め、自分のスタンスもそれに合わせる。そして紫杏と同盟を結ぶ 2:八神と茜は何としてでも生き残らせる 3:探知機が存在するのなら入手しておきたい 【神条紫杏@パワプロクンポケット10】 [参戦時期]:紫杏ルート最終イベントで主人公が「それでも愛してる」を選んだ後、EDよりも前 [状態] 健康 [装備] コルトガバメント(7/7) [道具] 支給品一覧表、支給品一式 [思考・状況] 1:リンとのやり取りでリンのスタンスを見極め、自分のスタンスもそれに合わせる。そしてリンと同盟を結ぶ 2:出来ることならカズと朱里、十波は死んでほしくない。が、必要とあらば…… 3:出来れば安全な場所で支給品一覧の小冊子を読破したい [備考] 1:この殺し合いはジャジメントによる自分に対する訓練か何かだと勘違いしています 投下順に読む 018 わるいやつら← 戻る →020 親友 のために 時系列順に読む 018 わるいやつら← 戻る →020 親友 のために 前へ キャラ追跡表 次へ GAME START リン 022 良きも悪きも思い出だ GAME START 神条紫杏 022 良きも悪きも思い出だ
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買うな!!!!!パワプロ2013は絶対買うな!!!!!!これは駄目だ!!!!!!! 一軍二軍が勝手に入れ替わるんだ!!2012もスタメン設定してない野手が入れ替わるがそんな話じゃない! むしろ野手は入れ替わらない!投手陣が勝手に入れ替わる!!!!!! フツーに優秀な新人をローテに入れても一瞬で二軍に落とされる!糞みたいな後の無いベテランを 二軍に落としても勝手に一軍に上がって投げ始める!!!さっき二軍に落とした木佐貫がすぐ1軍に来る!! この改悪は超えちゃいけないラインなんだよ!こうなったらもうオーペナは終了なんだよ!!!!!!!! こんな糞を作ったコナミには1円も払っちゃいかん!!絶対に!!!!!!俺は買っちまったよ!DL版を!!!!!!!! 売れない!!!!!!!!!!!もうこんな時間だし既に多くのペナンターが既に被害に遭っているに違いない 警告が遅すぎたんだ!!!!!!!!ああまた木佐貫が1軍で投げてる!!!!!
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次にプロクラブモードについて考えましょう。 1人プレイとプロクラブは別のゲーム 1人プレイ(1P)とプロクラブ(PB)は違うゲームだと考えて下さい。 1Pは11人全員が勝手にポジショニングをして ボールをどう扱うか(パス、ドリブル、シュートなど)を考えるだけで 自分のしたいサッカーをする事が出来ます。 しかし、PBはボールにはあまり触れずどこにポジショニングをするかを 考えている時間がほとんどです。 1Pはボールを中心に考えるゲーム。 PBは人を配置するゲーム。 と考えましょう。 APEXやCODなどシューティングゲームをやった事があるでしょうか? シューティングゲームで上手くなるコツとして 「エイムと立ち回りが大事」と言われます。 「エイム」は自分の武器の照準を敵に合わせる事で 「立ち回り」は試合中の動き方の事です。 いいエイム力を持っていればある程度強いし 立ち回りが良ければエイム力が平均的でもいい結果が出せます。 エイム力の差が少なければ、立ち回り勝負になる事も多々あります。 FIFAで言うと 「エイム=ボールを扱うスキル」 「立ち回り=ポジショニング」 と考える事が出来ます。 PBはボール技術を見せる場面は少なく、どう立ち回るかを考えるゲームです。 1Pは初心者でも上手くプレイできるように設定されています。 味方はパスフォローを常に入れて点が入りやすいように設定しています。 よって、ショートパスをポンポンとつなぐ事も簡単ですし、ポゼッションやダイレクトサッカーも簡単にできてしまいます。 しかし、それはCOMのオフ・ザ・ボール(ボールを持っていない時)の動きがしっかりしているからであり、PBではそのオフ・ザ・ボールの動きをプレイヤーが行わなければなりません。 そこが最大の違いで1Pのような試合展開を行うことはもちろん、1本のパスを通すことさえ難しかったりします。 実際のサッカーはもっとパスフォローは弱く、パスコースの数は少ないです。 PBではそういった状況が生まれやすいので1Pと同じようにプレイしようとしている人は味方のパスフォローが弱いとかショートパスにこだわった戦い方をしてうまくいかないケースが多々あります。 PBは一人ひとりがサッカー選手のように場面ごとに状況判断してプレイする事が大事であると同時に 1Pとは違うよりサッカー的感覚を楽しめるおもしろいゲームになっています。 PBにおける注意点 ☓ COMにパス要求する ↓ 〇 COMに任せてボールを引き出す事を意識する 基本的にパス要求は一切必要ありません。 なぜパス要求してはいけないのか? サッカーの考え方として受け手にパスを出させる権利はなく、あくまでボールホルダーが判断して出す権利があり、 COMは優先順位の高低、選手のベクトルなどサッカーをよくわかっています。 COMはパサーとしては優秀です。 COMのパスを出す判断基準は ①守備選手を外している ②サイドよりも中央にいる選手 ③前を向いている選手 ④ボールより前にいる選手 どれもサッカー選手と同じ判断基準でパスを出します。 サイドに逃げるプレイヤー、選手を配置する意識のないプレイヤーはパス要求をする傾向が強いです。 自分がフリーと思って要求してもCOMはその先の展開を見て出さないだけで よりよいパスコースの選択を一人の判断で潰しています。 ボールの流れ、COMの傾向を考えて動けば、パス要求をしなくてもどんどんパスを引き出す事ができます。 COMにパス要求をしないでポジショニングでパスを引き出すという感覚を身につけましょう。 そうする事でプレイヤー同士の時にもパスを引き出すという感覚が身に付きます. ☓パスミスは受け手のミス ↓ 〇パスミスは出し手のミス 試合中パスミスした時に受け手に責任はありません。 パスを出した選手のミスです。 「ワンツー出したのに」「スペース出したのに」「ダイレクトで出したのに」など言い訳あるでしょうが、 それは味方の動き、相手の動きを見れていなかったという事です。 パスが通るのは味方が相手選手から外れている時なので人の動きをよく見て 最善のプレイを選択するようにしましょう。 受け手がポジショニングを取れていなくてパスコースが全くない時もありますが、 そういう時はパスをしないでドリブルすればいいのです。 つまり、ボールを持つという事は自分に主導権が来ているのでダイレクトでプレーしようとドリブルを始めようと自由ができます。 自由にプレイする分ミスプレイで終わらないことを意識してプレイしましょう。 ☓ 守備時、CPUを追い越してボールを取りに行く ↓ 〇 CPUに任せて自分のエリアで動く CPUがDFラインにいる時、中盤の選手がCPUの代わりにクロスをヘッドをする、ボールを取りに行くというプレーは間違っています。基本的にCOMはサッカーをわかっているので相手は何人攻撃していて味方は何人守備をしているか人数を数えながら、自分の守備エリアを意識しながら対応しています。 COMと入れ替わってプレーする人は自分の守備エリアがわかっていない可能性があります。 基本的に守備時は味方同士ポジションを入れ替わることはありません。 COMの代わりに守備をするという事は相手1人に対して2人行っているので相手チームにフリーな選手が生まれる行為です。 そうして相手に有利な場面を作られ後手に回ってしまいますので COMがヘッドが弱いと思うのなら自分がCBでプレーした方がいいでしょう。 COMも一人のプレイヤーと考えて近くにいてあげるという意識でプレーするようにしましょう。 ☓ 攻撃時、サイドに人、ボールが流れる ↓ 〇 中央に人数を多く、サイドは少なくする サッカーで大事なのは中央のエリアでサイドは相手がボールを追いこむ場所です。 サイドはいくら攻め上がってもパスしかできない場所です。シュートエリアに味方がいなければ 守備側に追いつめられてしまいます。 サイド攻撃が効果的といわれるのは、「相手の中央の守備が堅い」という前提があります。 相手の守備が堅くなければサイドに持っていく必要はありません。 ボールのある所に守備は集まるのでサイド攻撃をしたければ 「外、外(SB→SH)」でなく、「外、中、外(SB→DM、CAM、ST→SH)」と意識しましょう。 ☓ ボランチがサイドに行く、最終ラインに吸収される ↓ 〇 バイタルエリアを守るように常に守備ブロックを意識する ボランチが守備ブロックを崩すと相手がバイタルエリアでフリーになるので崩さないようにしましょう。 また、守備時に相手のクロスをクリアするよりも DFがクリアしたこぼれ球を拾う事がボランチの仕事です。 クロスをクリアできないのはDFラインの責任であると同時に、 クリアしたこぼれ球を拾えないのはボランチの責任です。 バイタルエリアをあけないように気をつけましょう。 ミスを減らすには自分に何ができて何ができないかを考える事が大事です。 オフザボールでは自分の意図を持って動いてそれを味方がくみ取ってプレイが成立します。 「何となく動く事」がないようにしましょう。
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目次 +... 攻略のポイント 前半春上守阪奈(定期 春5/30コマンド前) 魔球の特訓を開始(定期 春17/30コマンド前) オレを殴れ!(春29/30まで) 学校でのキャラ(春29/30まで) ジャジメントの米軍基地襲撃(追加 春21/30コマンド前) 一緒に練習(春29/30まで 汎用) 魔球特訓の終了(定期 春30/30コマンド前) 夏以降マゴにも衣装 ハンナの家を訪問 家庭の事情 野球をやっているわけ 怪人たちの登場 ハンナの腕輪 ハンナの護身術 世界一強いおじさん 夜中に電話で話す(汎用) ハンナの護衛たち(うろつき:グラウンド) はしゃぐハンナ 後半秋まで白瀬の秘密 坂田博士の想い(うろつき:スーパー) 4人で遊ぼう(汎用) 犬井とジオットの決戦(定期 秋30/30コマンド後) 冬動揺するハンナ パニックルームにて マゼンタの襲撃 ピースメーカーの真実 ヒロインになら ルッカ一味全滅 戦う準備 マゼンタとの決闘 すべてが終わって未来へ アメリカでハンナと(冬26/30以降 汎用) エピローグ 攻略のポイント 魔球の特訓で阪奈を選ぶ以外はほぼ一本道、罠選択肢も無く、悩むポイントは殆ど存在しない。 注意点は、途中でグラウンドのうろつきを挟む必要があることと、エンド分岐イベントの必須選択肢ぐらい。 なお、阪奈関連のエンディング以外にもこのルートでしか登録できないエピローグがある。(詳細は後述) 前半 春 上守阪奈(定期 春5/30コマンド前) どの選択肢を選んでも構わないが、選択肢によっては好感度が上がる。 条件・選択肢 結果 備考 A:いっしょにがんばろう! 体力+5 ストレス+10 阪奈好感度+4 確率で『ムード○』取得 140キロまで出るってさプロフィールNo 8登録2週目以降短縮可 B:「オレ」だって? やる気+1 ストレス+10 阪奈好感度+2 C:いや、スピードが大事だろ 体力-5 体力最大値+1 ストレス+15 魔球の特訓を開始(定期 春17/30コマンド前) ここでハンナを選ぶとルートに入る。ただし、2周目以降でないと選択肢が出ない。 条件・選択肢 結果 備考 A:ヒカル 体力-15 ガッツ+5 技術+5 器用+10 攻略失敗真ルートの条件 ハンナ 体力-15 ガッツ+5 筋力+10 技術+5 阪奈好感度+5 ハンナに会えるようになる タロウ 体力-15 ガッツ+5 筋力+10 技術+5 攻略失敗 ホンフー 体力-15 ガッツ+5 筋力+10 技術+5 カズ 定期イベント参照 オレを殴れ!(春29/30まで) 条件・選択肢 結果 備考 A:軽くパンチ 体力-10 ガッツ+5 筋力+6 技術+3 器用+2 阪奈好感度+3 おい、弱すぎるぞ B:力いっぱいパンチ 体力-10 体力最大値-2 ガッツ+5 筋力+6 技術-12 阪奈好感度+5 だから、絶対なぐらない! C:「ワケぐらい話せ」 次の選択肢へ 条件・選択肢 結果 備考 A:軽くパンチ 体力-10 ガッツ+5 筋力+6 技術+3 器用+2 阪奈好感度+5 おい、弱すぎるぞ B:力いっぱいパンチ 体力-10 体力最大値-2 ガッツ+5 筋力+6 技術-12 阪奈好感度+7 だから、絶対なぐらない! C:説得する やる気+1 体力-10 ガッツ+5 筋力+6 技術+3 阪奈好感度+2 さっき言ったのは間違いだ 学校でのキャラ(春29/30まで) 結果 備考 体力-10 ガッツ+10 筋力+4 技術+2 阪奈好感度+6 学校でもそういうキャラで通ってるから ジャジメントの米軍基地襲撃(追加 春21/30コマンド前) 結果 備考 (イベントのみ) 一緒に練習(春29/30まで 汎用) 結果 備考 体力-10 ガッツ+5 筋力+6 技術+2 阪奈好感度+2 今日こそ魔球を投げようぜ 魔球特訓の終了(定期 春30/30コマンド前) 結果 備考 『ノビ○』(投手)『パワーヒッター』(野手)取得 お前の球は速ええな。もっと自信もてよ。 夏以降 マゴにも衣装 結果 備考 体力+10 ガッツ+3 技術+5 阪奈好感度+3 マゴにもイショウだろ。 ハンナの家を訪問 結果 備考 体力+20 ガッツ+5 筋力+5 阪奈好感度+2 ハンナの家族しか住んでないと思うよ。 家庭の事情 条件・選択肢 結果 備考 A:じゃ、ごはんはどうしてるの? 体力+20 阪奈好感度+3 筋力+20か『回復○』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得 オレが作ってるに決まってんだろ。 B:ああ、二人だけのヒミツな。 体力+20 阪奈好感度+4 筋力+20か『テンポ○』(投手)『チャンスメーカー』(野手)取得 なんだかおもしろいぞ。 C:おじさんってどんな人? 体力+20 阪奈好感度+1 ガッツ+5 筋力+20か『打たれ強い』(投手)『いぶし銀』(野手)取得 夜おそくに帰ってくる。 野球をやっているわけ 条件・選択肢 結果 備考 A:ほうっておけない 体力+10 ガッツ+5 筋力+5 阪奈好感度+4 いろいろとあぶなっかしいからな。 B:少しぐらいは好き 体力+10 ガッツ+5 器用+5 阪奈好感度+3 お前のこと、少しは好きだな。 C:よくわからない 体力+40 ガッツ+5 阪奈好感度+2 お前は、なんというか特別なんだよ。 怪人たちの登場 条件・選択肢 結果 備考 A:いい子だ。 やる気-1 体力-10 ガッツ+5 ストレス+5 阪奈好感度+2 筋力+5か『スロースターター』(投手)『チームプレイ○』(野手)取得 いい子には、天国行きをプレゼント B:悪い子だ。 やる気-1 体力-10 ガッツ+5 ストレス+5 阪奈好感度+2 技術+5か『ムラッ気』取得 悪い子には、おしおきだ C:普通の子だ。 やる気-1 体力-10 ガッツ+5 ストレス+5 阪奈好感度+2 器用+5か『安定感』取得 中途半端な子は生きてても仕方がない ハンナの腕輪 条件・選択肢 結果 備考 A:アクセサリーっぽいから やる気+1 体力+25 ガッツ+3 ストレス-5 筋力+6 阪奈好感度+1 ちょっときになるなぁ B:もっと違う時計の方がいい やる気+1 体力+25 ガッツ+3 ストレス-5 器用+6 阪奈好感度+3 ゴツくてでっかい時計なんて C:やっぱり似合ってる やる気+1 体力+25 ガッツ+3 ストレス-5 技術+6 阪奈好感度-1 ちょうどいいよ ハンナの護身術 時間制限付き選択肢が出現するので注意。 条件・選択肢 結果 備考 A:どうせおもちゃだ! 体力-10 体力最大値+2 ガッツ+5 ストレス-3 阪奈好感度-2 そんなの本物のわけないだろ! B:ハンナの手を取って逃げ出す 体力-10 体力最大値+2 ストレス-3 器用+10 阪奈好感度+3 やる気+1か『クイック○』(投手)『走塁○』(野手)取得 チョードキドキしたぜ! C:ハンナの前に出る! 体力-10 体力最大値+2 ストレス-3 筋力+10 阪奈好感度+4 やる気+1か『ピンチ○』(投手)『逆境○』(野手)取得 お前たちは何者だ! (時間切れ) 体力-10 体力最大値+2 ストレス-3 阪奈好感度-5 あわわわ・・・ 世界一強いおじさん 結果 備考 やる気9以上の時やる気-1 体力+10 体力最大値+2 ガッツ+5 ストレス+10 筋力+10 阪奈好感度+2 俺は置いてけぼり!?プロフィールNo 52登録 夜中に電話で話す(汎用) 冬にも発生し、エピローグ登録までの必須イベントを全て見ていると、アメリカに行くまでこのイベントしか発生しなくなる。 結果 備考 やる気4以下の時やる気+1 体力+15 阪奈好感度+2 確率で「弱気」「イライラ」除去 ハンナの護衛たち(うろつき:グラウンド) 結果 備考 体力-20 体力最大値+2 筋力+6 技術+6 渦木とマダラがハンナの護衛につく はしゃぐハンナ 結果 備考 やる気+1 体力+50 ストレス-5 阪奈好感度+2 確率で『ホーム○』(投手)『連打○』(野手)取得 ハンナパワーアップ 後半 秋まで 白瀬の秘密 このイベントと次のイベントは阪奈ルートの攻略には必須ではないが、見ていると白瀬のエピローグを登録できる。 結果 備考 やる気+1 体力+10 体力最大値+2 ストレス-3 阪奈好感度+2 条件・選択肢 結果 備考 A:やめておきます 体力+20 エピローグNo 33登録不可 B:行きます 次の選択肢へ 条件・選択肢 結果 備考 A:笑う 体力-5 ストレス+5 エピローグNo 33登録不可 B:だまって聞く やる気+1 筋力+15 ストレス+5『ピンチ○』『対強打者○』(投手)『逆境○』『いぶし銀』(野手)のいずれか取得 エピローグNo 33登録可 C:怒る 坂田博士の想い(うろつき:スーパー) 結果 備考 体力-5 『持続』(共通)『回復○』(投手)取得 クリア時にエピローグNo 33、プロフィールNo 46登録 4人で遊ぼう(汎用) 一連のイベントを見ていると、秋まではこのイベントしか発生しなくなる。 超特殊能力取得を狙うなら、このイベントで好感度を上げていくといい。 結果 備考 やる気5以下の時やる気+1 体力+30 ストレス+3 阪奈好感度+2 確率で「弱気」「イライラ」除去 犬井とジオットの決戦(定期 秋30/30コマンド後) 結果 備考 (イベントのみ) 犬井・洗谷死亡プロフィールNo 50・51・53登録 冬 この時点で必須イベント(「はしゃぐハンナ」まで)を全て見れていない場合、下記の汎用イベントしか発生しなくなり、攻略失敗となる。 結果 備考 体力+10 阪奈好感度+5 様子のおかしいハンナ攻略失敗 動揺するハンナ 結果 備考 体力-10 ガッツ+5 ストレス+5 器用+5 阪奈好感度+3 俺とお前は出会った! パニックルームにて 条件・選択肢 結果 備考 A:出しちゃえ! やる気+1 ガッツ+10 阪奈好感度+3 おま、なんてことを・・・ B:音を消してこっそり・・・ やる気-1 阪奈好感度+5 ガッツ+10 阪奈好感度+5 なんかくさいぞ。 C:必死でガマンだ! 体力-30 ガッツ+10 ストレス+10 阪奈好感度+7 変な汗が出てきた・・・ マゼンタの襲撃 結果 備考 体力-20 ガッツ+10 阪奈好感度+2 ピースメーカーの真実 結果 備考 体力-10 ガッツ+5 筋力+10 阪奈好感度+5 タンスがどんどん整理される能力か ヒロインになら 結果 備考 体力+10 ガッツ+3 技術+2 阪奈好感度+2 ルッカ一味全滅 途中で選択肢が出るが、結果は変わらない。 結果 備考 体力+10 ストレス+5 技術+2 阪奈好感度+2 戦う準備 条件・選択肢 結果 備考 A:あぶないから、いらない。 ガッツ+3 技術+5 阪奈好感度+2 『安定感』取得 B:ひとつもらっておこう。 技術+5 阪奈好感度+5 『ムラッ気』取得 C:どうやってひっつくの? 筋力+5 技術+5 ガッツ+3 阪奈好感度+4 マゼンタとの決闘 条件・選択肢 結果 備考 A:光で目くらまし? 『寸前△』(投手)『エラー』(野手)取得 阪奈好感度-20 イベント終了ハンナに会えなくなるバッドエンド確定 B:そうだ、音なら? 次の選択肢へ 正解 C:逃げ回って・・・ 『寸前△』(投手)『エラー』(野手)取得 阪奈好感度-20 イベント終了ハンナに会えなくなるバッドエンド確定 条件・選択肢 結果 備考 A:ガラスのひっかく音 『寸前△』(投手)『エラー』(野手)取得 阪奈好感度-20 イベント終了ハンナに会えなくなるバッドエンド確定 B:すごく高い音 C:クリスマスの音楽 次の選択肢へ 正解 3つ目は時間制限付き選択肢 条件・選択肢 結果 備考 A:「あぶない、逃げて!」 『寸前△』(投手)『エラー』(野手)取得 阪奈好感度-20 イベント終了ハンナに会えなくなるバッドエンド確定 B:助けようとして飛び出す。 次の選択肢へ 正解 C:こわくて動けない。 『寸前△』(投手)『エラー』(野手)取得 阪奈好感度-20 イベント終了ハンナに会えなくなるバッドエンド確定 (時間切れ) 前の選択肢で正解した時点でグッドエンドは確定だが、下記の時間制限付き選択肢で正解すると50%の確率で『威圧感』を取得できる。 正解の選択肢は文字色が赤色なので見ればすぐにわかる。 条件・選択肢 結果 備考 D:ここだっ! やる気+2 ガッツ+30 全経験点+30 阪奈好感度+10 『威圧感』(共通)『奪三振』(投手)『いぶし銀』(野手)のいずれか取得阪奈好感度91以上で『剛球』(投手)『闘気』(野手)取得 ランダムで特殊能力一つ取得 グッドエンド確定 上記以外 やる気+2 ガッツ+30 全経験点+30 阪奈好感度+5 『スロースターター』(投手)『チャンス△』(野手)取得阪奈好感度91以上で『剛球』(投手)『闘気』(野手)取得 ランダムで特殊能力一つ取得 ランダムで取得できる特殊能力の候補は以下の通り。 ポジション 取得特殊能力 備考 投手 『勝ち運』『回復○』『リリース○』『ポーカーフェイス』『テンポ○』『ホーム○』『逃げ球』『重い球』『尻上がり』『低め○』『奪三振』『フルカウント○』 野手 『対左投手○』『ヘッドスライディング』『体当り』『ブロック○』『三振』『安定感』『満塁男』『代打○』『プルヒッター』『逆境○』『流し打ち』『内野安打○』『アベレージヒッター』『パワーヒッター』『ローボールヒッター』『ベアハンドキャッチ』 すべてが終わって未来へ ランダムで取得できる特殊能力の候補は前イベントと同じ。 条件・選択肢 結果 備考 A:がんばれ! やる気+2 体力+50 全経験点+10 『テンポ○』(投手)『ムードメーカー』(野手)取得 ランダムで特殊能力一つ取得 B:負けないぞ。 やる気+2 体力+50 全経験点+10 『対強打者○』(投手)『バント○』(野手) ランダムで特殊能力一つ取得 C:ピッチャーはどうする? やる気+2 体力+50 全経験点+10 『けん制○』(投手)『ブロック○』(捕手)取得 ランダムで特殊能力一つ取得 アメリカでハンナと(冬26/30以降 汎用) 結果 備考 体力-10 技術+10 阪奈好感度+1 エピローグ 超特殊能力はグッドエンド確定時に阪奈好感度91以上で取得できる。 条件・選択肢 結果 備考 「マゼンタとの決闘」で3つ目までの選択肢ですべて正解 グッドエンド エピローグNo 11、プロフィールNo 14・36登録 「マゼンタとの決闘」で3つ目までの選択肢のいずれかで失敗 バッドエンド エピローグNo 12登録
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1章安定クリア法 【DS】パワプロクンポケット10 5試合目【野球】より http //itest.5ch.net/game13/test/read.cgi/handygame/1197203540/ 218 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/10(月) 00 47 45 ID sJRZRfhz0 裏一章の安定した攻略法まとめてみた。 まず最初はレッドドラゴンを選択。利点は、恐らく最強のドラゴンが最初のボスであるということ。 ラセツとヤシャはお好みで選択してよいと思うが、ラセツの方がオススメかな。まさに不死身なんだぜwwww ここでは安定性を求めて一貫してラセツ&タケミでPTを組むことをオススメする。 最初に積んで置くアイテムを買っておき、市場での200の支出を防いでおく。(燃料4、弾薬4、リペア10) 1~4日目は市場に通い、タケミを仲間にする(仲間に出来なかったらリセット)。 5日目、一回目の突撃は15階まですすんでおくのが吉。10階まででもいいが、アイテムを拾う事を考えると・・・。 6~9日目はシロタorサトミorソムシー狙いで、教会に二回いったり農場や歓喜街に行ったりする。 10日目、二回目の突撃では20階でボス撃破を目指せ。 ドラゴンはロケット弾を持って行くか88㍉砲などを拾うと安定するはず! ドラゴンが力をためたらリペア使っとけ、運が悪かったら9割以上削られる。 相手のLvはどうやって決められているか不明だけど、 PTLVが一回目を出た時点で15、ボスのところで27くらいあれば良いだろう。 11~14日目は自由に仲間集め。追加倉庫一つ買っておくと便利。 15日目、塔への一回目の突撃は10階まで進む。最初からクライマックスだからホイホイLvが上がっていく。出た時点で40~45あたりあれば十分。 そもそも相手のLvは主人公に依存してるからLvはそこまで気にしなくても良いと思う。 16~19日目は自由に(ry 後述するが88㍉砲以上の武器をここまでに手に入れておかないと・・・。増加装甲、フロート、燃料タンクをおこのみで 20日目、二回目の突撃でボスを倒す。無理だったら次にまわしても良い。塔は小さな雑魚敵が強い気がする。デスサソリとかもうね。 ボスの永遠なる者は凍らされまくると危険!速攻でけりをつけたい。ボスは火が弱点だがボスの仲間は火が利かないので注意。 さらにボスの仲間はボスをかばう!これが厄介・・・。88㍉砲以上の武器があれば少しは安定する。なかったらロケット弾で我慢! 21~24日目 増加装甲、フロート、燃料タンクをおこのみで 25日目、森への一回目の突撃で10階まで進む。15日目と同じく最初から相手のLvが高い!強いドラゴン系には十分注意。 26~29日目 金が余ってくるが気にしない!良質なイベントも特にないような気がする。仲間増やしておくと二章で楽 30日目、ここまで生き残れば簡単。無理だったら次にまわしても良い(安定性を求めるなら回せ)。 ボスのキモスライムは炎グレぶっ放しで楽勝、分裂には注意が必要だが運。炎が弱点。 後は取っておくべきアイテムを回収する旅に出る。 88㍉砲 電磁ブースター 電磁極 ドリル バンパー を集めておこう。 最後のボスはガンダーロボと天使。 ガンダーは電磁ドリルだけで勝てる罠。タケミの気絶効果と麻痺のシナジーで楽勝!レベルは主人公依存だから関係ない。 天使は厄介。電磁ドリルが聞かないうえ、気絶効果のもつ攻撃・異常な破壊力と申し分ない。 大砲をぶっ放してあとは運まかせ・・・?負けたら球を失う可能性あり! 球を失ってしまってはここまで頑張った価値は消えてしまう。さっさと捨ててしまおう。 結局はアイテムさえ集めておけば球なんていらねぇってことさ。 でも余裕があれば3回目の凸で塔をクリアしてもいいかも。 そしてレベルが低いはずなので4回目で森をクリアする・・・と。 まあリスクも高いがな ちなみにヤシャの場合は槍イベントが進んでいないと50日に消える…。 【DS】パワポケ10バトルディッガー攻略スレ 2より http //itest.5ch.net/game13/test/read.cgi/handygame/1201540029/ 54 :枯れた名無しの水平思考:2008/01/31(木) 19 47 50 ID ALv88gq00 つ 俺理論をひっそりと投下 スキル選別&仲間9人理論(赤竜編) 前提条件 常に仲間はラセツとタケミで進める 遺跡帰還後はエーベルイベントを起こすために、HPは減ったままにしておき イベントを起こしやすくする。遺跡突入前に物資購入する 可能な限りイベントを起こし進める。リセット必須 レッドドラゴンで始める。 護衛はラセツを選択(ヤシャは3つの玉集め前提なので酒場イベントが面倒) リペアを1個だけ買いセーブしておく 1日目 教会に行く。 2-4日目 市場に行き、タケミを仲間にする1つ前まで進める 4日目が始まるまでにウタノイベントが起きなければリセットする。 起きたならセーブし、必要物資を購入する(燃料x3 弾薬x5 リペアx9等) 4日目のタケミイベントに200ペラ取られるため 5日目 遺跡探索、Lv10になる直前まで育ててから帰還する [帰還後] ここでスキル選定のためにアイテムを全て売るが装備出来るものを拾っていたら装備しておく。 ペラは1000以下にしておきたいが可能なら900以上持っていると良い ここで必ずセーブしておくこと 6日目 市場に向かいタケミイベントの戦闘をして調節がうまくいっていれば、 Lvアップするので欲しいスキルが出なかった場合はリセットする。 欲しいスキルが手に入ったらセーブする お勧めは逃げ足 幸運・科学知識・気合等。2章でスキル選別するなら逃げ足は必須として、 科学知識・気合・お祭り等の攻撃補助スキルがあると楽になる。 俺はトウコを仲間に入れるので幸運はいらないかなと思っている 7,8日目 教会に行きシロタイベントを起こす。起きなければリセット ウタノは後にイベントを起こすためここでは起こさないようにする 9日目 牧場に行く 10日目 遺跡探索、Lv20になる直前まで育ててから帰還する(物資補給を忘れずに) [帰還後] 5日目と同じようにアイテム全売りする。ここで燃料タンク・ドリル等を購入し 900~1000ペラにしておく(ウォータガンも安いので買っておくとガマ相手に便利) セーブを忘れずにしておく 11日目 ジャンク山に行きゴロツキと戦闘する。Lvアップするはずなので、 欲しいスキルが出なかったらリセット。 ハガネ出たら逃げてみんなで戦うかリセットする。欲しいスキルが手に入ったらセーブする 12日目 教会に行きシロタを仲間にする 13日目 牧場に行き、サトミがごろつきに発砲するイベントを起こす 山の遺跡クリアまでに起こしておくこと 14日目 牧場か教会に行き、イベントを進めておく 12-14日目はリセットしてもペナが無いので、イベントが起きなければリセットする 15日目 遺跡探索するが10F以降からアイテム回収する。(電極角・バンパー狙い) 20Fまで行き三頭竜を倒す ここら辺までにR・ローズイベントの始りが起きておくと後半が楽になる [帰還後] 可能であればフロート・倉庫購入。50mm以上の主砲が無い場合は85mmを買う 店売りの77mmはこの時点では大してダメージに違いが無い上に命中率が低い 気合があるならば77mmでも良いかもしれない 55 :枯れた名無しの水平思考:2008/01/31(木) 19 48 27 ID ALv88gq00 16-19日目 教会・牧場に行きウタノorサトミイベントを進めておく 理想はウタノを仲間にしておきたいところ 20日目 遺跡探索。Lv上げ目的なので電極角が出ていない場合は山の遺跡に行く 敵Lvは遺跡の出現数に関係しているのでどこの遺跡に行っても敵Lvは変わらないため 21-24日目 牧場に行きサトミを仲間にする。余りは教会に行きトウコイベントを起こしておく。 お金に余裕が出てくるはずなので可能ならリセットし理想のイベントを起こしておく 25日目 遺跡探索。塔の遺跡に行きBOSSを倒す。電極角・武器Lvupのために10Fからアイテム回収していく 26-29日目 教会に行き、トウコに名前の呼び方を注意されるイベントまで出しておく 余りは広場・繁華街のリン・ソムシーイベントを進めておく 30日目 遺跡探索するが、シロタを殺すために行くので回復薬・煙幕等を準備しておく。 電極角が出ていなければ山に、出ていればどこでも良い ここでうまくR・ローズ救出イベントが絡まれば、強制脱出ついでにシロタも殺せてお得 31日目 教会に行き、トウコが落ち込んでいるイベントを見る 32-34日目 広場・繁華街イベントを進めておく 35日目 遺跡探索。ここで1回目の武器回収を目的とするために塔の遺跡に行く 88mm狙いのため10Fからアイテム回収をする。 電極角が出ていなければ山でも良いが、三頭竜がかなり強いので注意 ここで森の遺跡をクリアしないのは、クリア後に3つの玉が倉庫を圧迫するため 36日目 教会に行き、トウコを仲間にする。 37-39日目 広場・繁華街イベントを進めておく。ソムシー・リンのどちらかが仲間になるはず 40日目 遺跡探索。森の遺跡に行きボスを倒す。 煙幕・手榴弾・回復スプレーを最低でも1個づつ持っていくと安定する 遺跡クリア後に戦闘に入るので弾数は補充しておくこと 41-44日目 ソムシー・リンの仲間になっていない方のイベントを進め仲間にする 45日目 遺跡探索。最後の武器選別のため塔の遺跡に行く。 ペラが大分溜まっているはずなので納得行くまで潜るのも良し [帰還後] 武器を選別しいらないものを売ったあと装備中の武器に弾を補充し、 HPも全て回復させておく燃料・弾薬等を全て売り、ラスボス戦用のロケット弾7,8個とリペアを5個以上買っておく 46-49日目 適当にうろつく 50日目 ガンダーロボ戦:ロケット弾3発撃ち込んで、残りは適当に攻撃 天使戦:残りのロケット弾撃ち込んで攻撃してりゃ倒せる 1章クリア! $ 注意事項 $ スキル選別の戦闘でLvが上がらなかった場合は次の日にジャンク山に行って戦闘する 以降のイベントはずらしつつやることになるが特に問題無いはず。 R・ローズとエーベルはランダムイベントなので起きない時もあるが起きる確率は 高いのであまり気にしなくても良いが、どうしても起きない時は下記参照 ○エーベルは7-9日目にディッガー回復イベントを、12-14日目に主人公回復イベントが起きるように、 リセットできる時に狙ってイベントを起こすようにする ○R・ローズは遺跡でリセットしてもアイテム2個or500ペラ程度なので1,2回は特に気にせずにリセットしても良いと思う 仲間にする順は気にしなくても良いが、ウタノはシロタが死んでいると仲間にならず トウコはウタノの名前がわからないとイベントすら起きないので注意。 リセットで必須イベントのみで詰めれば遺跡探索がもう一回くらいできるはず スキル選別ほか理論(赤竜編、改良版?) 前提条件 基本的に仲間はラセツとタケミで進める このwiki内容が正しいという確信のもと、本当にフラグ構築ができているのか試行錯誤中で とりあえず理論構築内容だけ記載。→検証終了しました 可能な限りランダムイベントを本気の本気で起こし進める。リセット必須 可能な限りリセットペナルティを0にする。面倒さは倍増するが再現性あり 仲間を全員確保しつつ、遺跡を全て解放してからの探索可能回数を増やすのが最大の目的。 タケミ・サトミイベントはブラックタイガー撤退前にイベントを進める必要性があるが、 5日目には間に合わなくとも10日目には何とか間に合う。つまり10日目に三頭龍を倒す流れ。 主人公の最終的なスキル6個のうち2個を「1個は狙って、もう1個は残り5個の中ならどれでもいい」 というスタンスで取る。1章で狙ったスキル2個の組み合わせを絶対確保するんだ、という人には不向き。 レッドドラゴンで始める。 護衛はラセツを選択(ヤシャは3つの玉集め前提なので酒場イベントが面倒) 1日目 農場に行く。2日目のランダムイベントでウタノ/エーベルのどちらかが発生しなければリセット ペラを失うペナルティが発生した場合、読み切る前にその場で再度リセット。 2回目以降のペナルティ措置「1000ペラ以内&アイテムなしでノーリスク」に切り替わり、何も失わなくなる。 2,3日目 市場に行き、タケミイベントを進める。 ウタノ/エーベルのもう一方が4日目が始まるまでに起きなければリセットする。 起きたならセーブし、500ペラ以上が要らなくなるのでドリルを購入する。 普通なら燃料や弾薬を買うところだが無問題。ペナルティを避けられる。貰った回復薬は即売っておく。 4日目 市場でタケミイベント。200ペラ取られるが、10ペラだけ持っていると全く奪われない。 5日目 15Fを目安に遺跡探索、Lv20になる前まで育ててから帰還する ドリルだけで無理じゃないかと思うかもしれないが、シャドウゴーストの出ない1Fを利用する。 最初のスイッチすら押さずに降車戦と足踏み回復の繰り返しで、レベル10あるいはその手前にまでレベル上げ。 人喰いゴキブリ×2はレベル10でもまだ経験値1をくれる。1~2時間かかってしまうが、とりあえず可能。 欲しいスキル6つのうちどれか1つが当たったら先へ進む。駄目だったらリセット。 後々のリセットの繰り返しに比べればこれでも大分易しいはず。 弾薬なんてなくとも大型敵を殴り倒せるくらいになるので、通りすがりのアイテムだけ取るくらいの気持ちで ひたすら進む。経験値は過少よりは過多のケースが頻発するため積極的に戦うのはNG。 ただ、燃料もある程度気にする必要があるため、大回りするくらいなら戦うことを優先する感じで。 もちろん10F以降はある程度アイテムを狙っていいし、経験値が不足気味ならそのあたりから稼いで間に合う。 14Fでレベル17になるくらいの調整で15Fに進み、レベル19になったら降車戦を3、4回行ってから帰還。 追記。Lv19がボトルネックである以上、10F帰還と15F帰還は今後の作戦的に変化はない。 今は武器調達はいいやという場合は10F帰還の方が遥かに安定したため推奨。 上記説明とは逆に、積極的にアイテムと撃退数を稼ぐこと。 6日目 拾ったアイテムのうち、弾薬と燃料を使えるだけ使う。装備できるものは有用なら装備する。 エーベルイベントのためディッガー及び主人公のHPは回復させず、残りを全て売却。 まず間違いなく1000ペラを超えるのでアシッドスプレーを買っておく(三頭龍用)。追加でウォータガンも買えるなら買ってセーブ。 レベル19でタケミを仲間にするイベントに突入すると、手に入る経験値は36。 「調整に失敗していて後述の9日目で戦闘したらレベルが上がりませんでしたー」となると非常に面倒くさいので (遺跡突入直後の戦闘でスキルを粘ること自体はできなくはないが、バンパーやRローズとの競合が痛い) セーブせず6日目にタケミイベントを一度こなして確認してみる。 万が一レベルが上がらなければ、1日損をするがゴロツキ戦を交えてからタケミイベントへ。 農場に行き、サトミの発砲イベントを起こす。 7日目のランダムイベントでエーベルがディッガーを回復してくれなければリセット。 7日目 農場に行きサトミイベント。8日目のランダムでエーベルが主人公を回復してくれなければリセット。 農場の初回イベントを1日目にこなしていたのはHP回復が若干面倒だから。 帰還時にわざと弱らせておけばいいだけの話だけど。 8日目 教会に行って初回イベント。HP回復するのでエーベル的にセーフ。 9日目のランダムでエーベルが仲間になってくれなければリセット。 今後、ディッガーや仲間のHP回復はエーベルランダムに丸投げできるようになる。 最も、ペラが今後余り出すため、余程散財しない限り普通にアイテム回復でも問題ない。 9日目 ようやく市場に行き、ぎりぎりでタケミを仲間に。Lv上げでスキルを厳選する。 9日目に持ち込んだ理由は、スキル厳選とエーベルランダム調整の両立は避けたいから。 遺跡が開く日はランダムイベントがもともと起こらない。 10日目 遺跡探索、三頭龍を倒す。ドリル、アシッドスプレー持ちでLv20開始なので物資いらない。 割と安定して勝てる上に、万が一駄目でもリセットすればいいだけの話。 今後にも言える話だが、リセットで失ってもほとんど痛くないリペアだけ積んでいくという手もある。 ①5日目と10日目のうちR.ローズイベントをちょうど1回起こす、②バンパーを入手しておく、の 2つの点を満たせるように適宜リセット調整できるとベスト。 11日目 やはり弾薬と燃料をフルチャージから、アシッドスプレー含めた不要品を全て売る。 回復ベッドとナパームを買っておく(永遠なる者、皇帝ライム用)。更に買えるならフロートを。 ドリルバンパー回復ベッドフロートナパーム+主砲(+追加装甲/燃料タンク)で電極角待ち、の態勢を整える。 (追加倉庫は、リセットペナルティから守りたい肝心の武器を危険に晒すため第1章では不要。 逆に、ペラがどうにも余った時にダンジョン突入直前に倉庫を荷物として調達するのは 突入中に急に荷物が増えたときの対策として十分あり。最悪倉庫はダンジョン内で捨てればよい) セーブして教会に行く(シロタ1)。 12日目 教会に行く(シロタ2) 13日目 農場に行く(サトミ3) 14日目 農場に行き、サトミが仲間に。 15日目 どちらの遺跡でもいいので15Fまで遺跡探索、レベル上げ。 電極角目当てなら山。 1Fでの数時間のチマチマ稼ぎはやはり有用。Lv38まではゴキブリ2匹から経験値が入る。 回復ベッドも手に入ったので割とスムーズ? あまりリセットの可能性がないので、積極的に持ち込みをしてもよい。 一気にボスを倒してしまえる可能性も出てくる。 体感では、初期装備の50mm砲、市販のウォーターガンに加えて回復ベッド・ナパーム・フロートがあり リペア10個弾薬5個程度詰め込んでチマチマ稼ぎをすることが前提ならば15日目の時点で余裕。 一応、運悪く失敗に終わると数時間が無駄になることは認識しておこう。 なお、ここまでR・ローズイベントが毎回起こっていると、20日目のボス突破を邪魔する恐れがある。 10日目の三頭龍突破時は割とリセット融通が利くので、5日目のイベント有無次第で 10日目はリセットを心がけてみるべきであるのはこのため。 あるいは思い切って15日目に突破してしまおう。 16日目 やはり弾薬と燃料を(ry 遺跡探索を挟んだので教会に行きシロタを仲間にする。 17-19日目、21-23日目 教会に通い詰め、地下倉庫イベント3回とウタノイベント3回をこなす。 地下倉庫イベントは電極角、あればフロートをランダム(=リセット駆使で確実に)で貰える。 フロートを買うお金くらいは十分に集まっているだろうから基本的に電極角用の保険。 既に持っている場合は無視していいイベント。…ほかにすることもないが。 シロタの「出番ですかな?」イベントを起こしてしまうと、トウコがひっきりなしに現れるようになる。 地下倉庫・ウタノ・トウコフラグを25日目までにすべて達成させることはどのみち叶わないので、 現時点においてはリセットの手間を増やすことにしかならない。 シロタを一時的にパーティに加えて大元のシロタイベントを防いでおくこと。 何気に飛ばしたが20日目は当然塔を攻略しておく。 拾える武器の質が最高に。 24日目 シロタをパーティから外し「出番ですかな?」イベントを起こす。 地下倉庫イベント3回目のあと遺跡イベント「空間のひずみ」を見ないと4回目が起きないので仕方ない。 地下倉庫イベント2回目はウタノ1回目が必須なので、17-19日目で地下倉庫イベント3回目は間に合わない。 サトミイベントの2~4回目いずれかをウタノ1回目と入れ替えることで19日目に地下倉庫イベント3回目を 間に合わせ、25日目の遺跡探索に電極角を持ち込むことができるかもしれないが未検証。 (仮にできた場合、「サトミ最終、ウタノ2、3回目、地下倉庫イベント最終」を21~24日目でこなす) 25日目 遺跡探索。1Fでの数時間の(ry 間違っても皇帝ライムは倒さない。珠が他の道具獲得の邪魔になる上にリセットにも制約がかかる。 というより45日目まで皇帝ライムは倒さない。Lv99、ペラ頼みで物資持ち込みのリセット三昧なので 「45日目に倒せなかったらどうしよう」という考えは全く無用。 オススメは40日目までひたすら塔の遺跡を15~20Fまで登る方法。 森の遺跡では確定で15Fまでしか探索できないし、永遠なる者は3頭龍に比べナパーム連打で安定攻略。 20Fで手に入る宝箱が何気に多く、動き調整次第では戦闘回避しつつ全回収できるのもかなり大きい。 地下倉庫イベント3回目までこなしていれば、空間のひずみイベントが発生することがある。 30日目にシロタを殺すので、3回目のRローズイベント調整くらいはやっておく。 26-29日目 教会に通い詰め、地下倉庫イベント最終、「私も誘ってよ」とトウコイベント2回をこなし切る。 ウタノの「私も誘ってよ」が発生しなくてもトウコイベントの2回目は確率発生するが、やたら低確率。 30日目 シロタを連れて遺跡探索。できるだけ深層でRローズイベントが起きることを願う。 イベント発生が浅すぎたら探索が勿体ないのでリセットも一考。 31日目 教会に行き、トウコが落ち込んでいるイベントを見る 32-34日目 広場・歓楽街イベントを進めておく。 35日目 遺跡探索。 36日目 教会に行き、トウコを仲間にする。 37-39日目 広場・歓楽街イベントを進めておく。 40日目 遺跡探索。 41-44日目 広場・歓楽街イベントを進めておく。 歓楽街イベント(初回、歓楽街の裏面、ソムシー1、ソムシー2)、広場イベント(リン1~7)の11回のうち 10回まで進めることができる。一応ソムシー1には「森の遺跡突破後は発生しない」制約があるので ここまで何かしらのイベント未消化があって日程が押しているならソムシーから消化する。 45日目 森の遺跡突破。3つの珠(いらない)を入手。天使と戦いたいなら残しておく 残す場合、リセットペナルティが何よりも怖いので、基本的にリセットを自粛。 ペナルティ内容を読んでいるときの再度リセットで生贄をチェンジできる仕様を利用し、 倉庫の残りの空間を49日目までリペアで全て埋めておくと更に安心できる。 万が一、いや億が一の「三兄弟襲撃」が起こっても助かる。この時期に起こるのかは不明。 46日目 歓楽街・広場の11回目をこなす。 47-49日目 うろつきで「ファイアガン」「ガリガリ砲」「硫酸砲」でも拾っておく。 ほかに安定行動がない。非常用資金(ロケット弾など)。 50日目コマンド前の戦闘で負ける可能性を潰しておくためパーティ状態は整えておく。 50日目 最後の武器整理を行う。 可能性はほとんどないが、万が一資金難の場合はドリルやフロートを一度売り払ってでも ロケット弾とリペアを買いあさっておく。2章に持ち込みたい武器の数にもよるが、 ロケット弾10個、珠3個、残りの空き全てリペア状態ならアイテム連打で勝ったも同然。 ガンダーロボ戦・天使戦にロケット弾もろもろを全投入して勝利する。 1章クリア!
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グラウンドタロウイベント(連続) 汎用イベント 父親の面影 自宅この家は秘密基地 アニメの日 オイラの夢を代わりに オイラのプロ時代 硝石小屋 どんなタイプの選手になりたい? 特別な練習(2回まで)取得特殊能力投手 野手 共通パラメータ変化 母さんってどんな人? 本当の両親 1つの能力を徹底して訓練 汎用イベント 学校夏休みイベント(汎用 夏6/30~30/30限定) 汎用イベント(夏6/30~30/30以外) 河原汎用イベント 商店街赤いスーツの男 タロウとバッティングセンター 汎用イベント 木川連続イベント 木川汎用イベント まるなま開店 レジのお手伝い(ミニゲーム:ちゃりんちゃりん で おつりんりん!) スーパーまるなま汎用イベント スーパーゲーム大会(ミニゲーム:忍者じゃじゃじゃ!) 汎用イベント 田西とホンフー 仲間の加入・パワーアップイベントは仲間のページ、彼女関連イベントは各彼女候補の個別ページを参照 グラウンド 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 体力-10 体力最大値+3 ストレス+1 筋力+5 器用+5 練習しに来たんか? 以降は、以下のイベントのいずれかが発生する。 タロウイベント(連続) 回数 結果 備考 1回目 体力+25 ストレス+2 筋力+2 技術+2 へぇーやるなぁすごいなぁ。 2回目 やる気+1 体力-10 筋力+5 技術+5、その後、体力+10 ストレス-5 ガッツ+5 よーし!みんなで仲直り 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない パターン1 体力-10 筋力+1 技術+1 器用+5 タロウと練習 パターン2 体力-5 体力最大値+2 技術+5 一人で練習 ケガをしている 体力+5 ストレス+5 ケガ中にグラウンドへ 父親の面影 自宅のイベント「母さんってどんな人?」を見ていると発生。 結果 備考 体力-10 筋力+5 器用+5 ガッツ+10 自宅 この家は秘密基地 結果 備考 体力+40 ストレス+10 秘密基地はいくつになっても男のロマンなのでやんす! アニメの日 結果 備考 やる気+1 体力+20 ガッツ+5 全経験値+5 いいアニメは何度観てもいいものなのでやんす! オイラの夢を代わりに 結果 備考 やる気-1 体力+15 体力最大値+5 ストレス+15 スーパーなヒーローになるんでやんすよ! オイラのプロ時代 条件・選択肢 結果 備考 A:…がんばるよ 体力-20 ガッツ+5 体力最大値+2 確率で『打たれ強い』(投手)『悪球打ち』(野手)取得 その意気でやんす! B:練習するよ 体力-50 ガッツ+5 ストレス+15 全経験値+6 確率で『ノビ○』(投手)『アベレージヒッター』(野手)取得 うおー!燃えてきたでやんす! C:それは無理かも… やる気+1 体力-50 ガッツ+5 全経験値+6 そんな事言ってる暇があるなら練習しろーでやんす 硝石小屋 ケガをしていないときに発生。 結果 備考 体力+30 体力最大値+4 ストレス+15 火薬の原料でやんす どんなタイプの選手になりたい? ケガをしていないときに発生。 条件・選択肢 結果 備考 A:応用のきくバランス型 全経験値+5 大事な話があるでやんす B:力にあふれるパワー型 筋力+60 技術-30 器用-30 C:技術をみせるテクニック型 筋力-30 技術+60 器用-30 D:奇跡をおこすスピード型 筋力-30 技術-30 器用+60 特別な練習(2回まで) ケガをしていないときに発生。 強い能力ほど成功率が低く、リセット回数が2回以上だとと成功率が下がる。 取得特殊能力 表示されている確率は、リセット回数が2回未満の場合のもの。 投手 パターンA 条件・選択肢 取得特殊能力(確率) A:ストレートにノビのある投手 『ノビ○』(50%) B:変化球にキレのある投手 『キレ○』(25%) C:打球の飛びにくい投手 『重い球』(60%) D:低めに球を集める投手 『低め○』(80%) パターンB 条件・選択肢 取得特殊能力(確率) A:ストレートにノビのある投手 『ノビ○』(50%) B:相手を追い込むと強い投手 『奪三振』(50%) C:強打者が相手だと燃える投手 『対強打者○』(70%) D:なぜか相手が打ちにくい投手 『球持ち○』(50%) 野手 パターンA 条件・選択肢 取得特殊能力(確率) A:サヨナラのチャンスに強い選手 『サヨナラ男』(75%) B:負けてると強い選手 『逆境○』(75%) C:ヒットをまとめて打つ選手 『固め打ち』(90%) D:満塁に強い選手 『満塁男』(80%) パターンB 条件・選択肢 取得特殊能力(確率) A:チャンスを作り出す選手 『チャンスメーカー』(75%) B:チームの勢いにのる選手 『連打○』(80%) C:左投手に強い選手 『対左投手○』(60%) D:なかなか三振しない選手 『粘り打ち』(80%) 共通パラメータ変化 条件・選択肢 結果 備考 成功 体力-20 ストレス-10 スキルを身につけるでやんす! 失敗 体力-20 体力最大値+3 ストレス+10 筋力+5 うまくいかなかった… 母さんってどんな人? ケガをしていないときに発生 結果 備考 体力+30 ストレス+5 すべての身分証はニセのもの 本当の両親 ケガをしておらず、グラウンドのイベント「父親の面影」を見ていると発生。 条件・選択肢 結果 備考 A:受け取る 体力-20 ガッツ+20 筋力+30か『重い球』(投手)『初球○』(野手)取得 俺の知らないところで死んでるなんて! B:受け取らない 体力-20 ガッツ+20 器用+30か『逃げ球』(投手)『流し打ち』(野手)取得 受け取ったら今度こそ会えなくなっちゃうじゃないか! 1つの能力を徹底して訓練 リセット回数が2回以上か体力30未満だと成功率が下がる。 条件・選択肢 結果 備考 A:パワーだ! 体力-30 筋力+30、または、体力-30 体力最大値+2 ストレス+10 筋力+1 テッテイして伸ばしてみるでやんす! B:技術だ! 体力-30 技術+30、または、体力-30 体力最大値+2 ストレス+10 技術+1 C:器用さだ! 体力-30 器用+30、または、体力-30 体力最大値+2 ストレス+10 器用+1 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない パターン1 体力-10 体力最大値+1 ストレス+2 ガッツ+2 筋力+5 器用+5 元気に特訓 パターン2 やる気4以下の時やる気+1 体力+25 ストレス-3 確率で「弱気」「カゼ」除去 休むのも大事なこと ケガをしている やる気6以上の時にやる気-1 体力+30 ストレス+2 リンゴむいてあげるでやんす 学校 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 体力+20 ガッツ+5 技術+5 5者面談じゃないのかな? 以降は、以下のイベントのいずれかが発生する。 夏休みイベント(汎用 夏6/30~30/30限定) 結果 備考 体力-10 体力最大値+2 筋力+5 ストレス+2 家まで走って帰るか 汎用イベント(夏6/30~30/30以外) 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない パターン1 体力-10 筋力+1 技術+5 器用+1 ヒカルと練習する パターン2 体力-5 体力最大値+2 ストレス+6 授業で恥をかく パターン3 やる気-1 体力+15 体力最大値+1 ストレス+5 学校で勉強する パターン4 やる気+1 体力+25 技術+5 河原 初回は下記のイベントが発生。 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない A:うん 体力-15 ガッツ+2 ストレス+5 全経験値+4 ハードな練習になった B:いや、やめておくよ。 体力-10 ガッツ+2 技術+6 器用+6 ケガをしている 体力+30 ストレス+5 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない パターン1 体力-10 筋力+1 技術+3 器用+3 むりやりだなぁ パターン2 体力-5 体力最大値+1 ガッツ+2 全経験値+2 帰って練習しよう パターン3(コウキ加入後) 体力-15 ガッツ+2 筋力+2 技術+4 器用+2 コウキと練習 ケガをしている 体力-5 ガッツ+2 全経験値+2 ケガをしていて河原に 商店街 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 やる気+1 体力+10 ストレス-3 ガッツ+5 「イライラ」除去 ブギウギ商店街でやんすよ 2回目は下記のイベントが発生。 結果 備考 体力+10 ガッツ+5 ストレス-3 お前時々バカだな 以降は、以下のイベントのいずれかが発生する。 赤いスーツの男 Bを選んだ時に発生するようになる連続イベントについては、真ルートのページを参照。 条件・選択肢 結果 備考 A:そんなことより練習しよう! 体力-10 筋力+8 技術+8 B:わけを聞いてみようか? 体力+12 ガッツ+6 10年前… C:放っておこう。 体力+15 ガッツ+3 ストレス-2 タロウとバッティングセンター このイベントでバッティングセンターの親父のプロフィールが登録される。 結果 備考 体力-5 筋力+5 技術+5 ガッツ+5 「弱気」除去 プロフィールNo 69登録 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない やる気3以下の時やる気+1 体力+25 ストレス-2 ガッツ+3 確率で「イライラ」除去 休むのも大事なこと ケガをしている やる気7以上の時にやる気-1 体力+15 ストレス+2 ガッツ+2 リンゴむいてあげるでやんす 木川連続イベント このイベントの最後で木川のプロフィールが登録される。 回数 結果 備考 1回目 体力+25 ストレス+2 ガッツ+3 技術+2 あの頃は楽しかったなあ 2回目 体力+30 ストレス+1 ガッツ+3 確率で「弱気」 確率で『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 ああ、あの頃が一番楽しかったなぁ 3回目 やる気-1 体力+25 ストレス+1 技術+4 確率で『ピンチ○』(投手)『固め打ち』(野手)取得 ああ~、あのころはほんと楽しかったなぁ 4回目 やる気+2 体力+30 ガッツ+5 確率で『対左打者○』(投手)『対左投手○』(野手)取得 東南アジアの両親を手伝う決心がついたプロフィールNo 63登録 木川汎用イベント 「木川連続イベント」をすべて見た後に発生。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気+1 体力+30 ストレス-5 のんびりしていきなよ パターン2 体力-15 筋力+4 技術+2 ストレス+2 ガッツ+1 まるなま開店 タケルのイベントを進めてスーパーのうろつきイベントでスーパーまるなまの話を聞いていると発生。 このイベントを見ていると、行き先に「スーパーまるなま」が追加される。 結果 備考 やる気+1 体力+35 ストレス-5 以降のイベントは行き先に「スーパーまるなま」を選ぶと発生。 レジのお手伝い(ミニゲーム:ちゃりんちゃりん で おつりんりん!) 条件・選択肢 結果 備考 成功 やる気+1 ガッツ+5 全経験値+(得点で変動) 失敗 やる気-1 ストレス+10 全経験値+2 『ピンチ△』(投手)『チャンス△』(野手)取得 スーパーまるなま汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力+40 ガッツ+3 パターン2 体力+30 ガッツ+2 「よくとぶバット」「速いスパイク」「ナイスなグラブ」「光るヘルメット」「赤いリストバンド」の順で一つか「パワビタD」入手 パターン3 やる気+1 体力+30 スーパー 初回は下記のイベントが発生。 結果 備考 やる気4以下の時やる気+1 体力+35 ガッツ+3 ここはジャジメントスーパー 以降は、以下のイベントのいずれかが発生する。 ゲーム大会(ミニゲーム:忍者じゃじゃじゃ!) 分岐 結果 備考 成功 やる気+1 体力+50 技術+(得点で変動) ストレス+5「よくとぶバット」「速いスパイク」「ナイスなグラブ」「光るヘルメット」「赤いリストバンド」「おきもの」「ラブダイナミクス」「パワビタD」のいずれか入手 やった優勝だ! 失敗 技術+2 ストレス+15 『対左打者△』(投手)『対左投手△』(野手)取得 ぜんぜんだめだった… 汎用イベント 条件・選択肢 結果 備考 ケガをしていない パターン1 体力-10 体力最大値+1 ストレス+3 筋力+3 技術+3 どっちを買おうか パターン2 やる気+1 体力+20 売り場を見て回った ケガをしている 体力+25 ストレス+10 確率で「イライラ」除去 ケガ中にスーパー 田西とホンフー 田西のランダムイベントをすべて見ていると発生。 結果 備考 体力最大値+5 筋力+25 『ピンチ○』(投手)『チャンス○』(野手)取得 わしの戦いはこれからじゃ!
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アルバム関連荒井三兄弟イベント 鬼鮫イベント(2月~11月限定) 犬イベント アルベルトイベント 稲本ジョーンイベント 寺岡薫イベント 立花の寿命 謎の木村 凡田イベント 仲間関連湯田は野球が上手(2年目まで) 湯田と海(2年目以降) 本田イベント 覚醒した本田 目立つ対応 輝と練習(汎用) 輝と鬼鮫コーチ リン関連夜中の公園で妙な音 下水道から誰かの泣き声 住宅街に獣 誰もいない所に響く足音 すぐに貸し出される本 浜辺を掘る 謎の集団が倉庫に 呪いの人形関連イタチの人形 イタチの呪い(汎用) その他怪しい新聞 小野映子 赤井刑事の捜査 スペシャルドリンク中毒(汎用 2年目12月1週まで) 若者(2年目以降) 仲間のパワーアップに関連するイベントは、仲間パワーアップのページを参照。 アルバム関連 荒井三兄弟イベント 3回目のイベントを見ていると荒井三兄弟のエピローグとプロフィール登録。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-20 やる気-2 体力最大値-2 仲間評価+2 抜き打ち検査なんだなぁ~。 2回目 ― 体力-20 やる気-1 体力最大値-2 仲間評価+2 球団職員だから、お前の名前は知ってるんだなぁ~。 3回目 ― 体力-20 やる気-1 体力最大値-2 仲間評価+2 プロフィールNo 29~31登録クリア後、エピローグNo 35登録 4回目以降 パターン1 体力-20 やる気-2 体力最大値-2「おもしろい本」「さおりちゃん人形」「怖い新聞」「ラブダイナミクス」の順で1つ消失 アイテム没収 パターン2 体力-20 体力最大値-2 鬼鮫イベント(2月~11月限定) 基本的に全力で頑張る選択肢を選ぶと、4回目で鬼鮫のエピローグ登録条件達成。ただし、体力10以上ないと全力で頑張る選択肢を選んでもエピローグフラグが折れるほか、輝がパワーアップしていると4回目のイベントが発生しなくなる。 4回目のイベントでエピローグ登録条件を満たしている場合、確率70%でたいへんお見苦しい場面、残り30%で公序良俗に反する場面になる。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 体力20以上 体力-30 体力最大値+2 世間評価+1 筋力+20 特に、その胸筋・・・プロフィールNo 28登録 体力20未満 体力-20 体力最大値-1筋力+10 疲れているようだなプロフィールNo 28登録 2回目 A:はい。全力でがんばります! 体力10以上 体力-20 体力最大値+2 世間評価+1 筋力+15 エピローグ条件 体力10未満 体力-10 体力最大値-1 腰痛になる 疲れがたまっていたようだなフラグが折れる B:では、無理をしない程度に。 体力-10 体力最大値+1 世間評価-1 筋力+8 多少ムチャをしても大丈夫フラグが折れる C:今日はやめておきます。 体力+20 世間評価-2 仕方がないなフラグが折れる 3回目 A:全力でがんばる。 体力10以上 体力-20 体力最大値+2 世間評価+1 筋力+15 エピローグ条件 体力10未満 体力-10 体力最大値-1 肩こりになる 疲れがたまっていたようだなフラグが折れる B:ほどほどにする。 体力-10 体力最大値+1 世間評価-1 筋力+8 もう終わるのか?フラグが折れる C:断る。 体力+20 世間評価-2 そうなのか・・・フラグが折れる 4回目 エピローグフラグが折れていない 体力-50 体力最大値-5 寿命-10野手 体当り 投手 負け運白瀬好感度40以上の時やる気-2、白瀬好感度+5 クリア後、エピローグNo 40登録寿命0でゲームオーバー 上記以外 体力+20 世間評価+1 今後もがんばってくれたまえ! 5回目以降 ― 体力+5 筋力+6 プロテインをあげよう 犬イベント 回数 結果 備考 1回目 体力+30 サッカーボール?プロフィールNo 35登録 2回目 体力+30 ゴ、ゴルフボール!プロフィールNo 36登録 3回目 体力+30 サイボーグ犬? 4回目 体力+30 やる気+2 改造部屋でもあるのか? アルベルトイベント 回数 結果 備考 1回目 やる気+1 世間評価-3 プロフィールNo 52登録 2回目 やる気+1 世間評価-6 3回目 体力+20 稲本ジョーンイベント 最後のイベントが発生すると、3ヶ月間あだ名が「びびり」になる。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力-10 やる気-1 「不眠症」 2回目 ― 体力-20 やる気-1 3回目 A:行く やる気+1『ムラッ気』(投手)『バント○』(野手)取得 ただのトリックじゃないかイベント継続 B:行かない 体力+30 イベント終了 4回目 ― 体力-50 やる気-2 仲間評価+5 寿命-5 「よくとぶバット」入手 ぜ、ぜんぜんうれしくない・・・。プロフィールNo 61登録 寺岡薫イベント ミルキー通り→ジャンクショップ地帯のうろつきイベント「寺岡博士」の1回目のイベントを見ていると発生。 寺岡博士のエピローグ条件を満たすには白瀬好感度40以上が必要になるため、白瀬攻略と並行して進めるといい。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:俺はやらないぞ。 体力+15 筋力+5 白瀬好感度+2 確認は必要でしょ? B:お前、けっこうやるな。 体力+20 白瀬好感度+4 ストップ! C:・・・・・・ごめん。 体力+20 技術+10 変化球+10 白瀬好感度-5 冗談じゃないわ! 2回目 A:・・・大丈夫なのか? 体力+40 技術+2 変化球+2 白瀬好感度+3 あのねぇ。 B:たいしたもんだな。 体力+30 筋力+2 白瀬好感度-1 ・・・ん?! C:俺の出番はないの? 体力+40 技術+2 白瀬好感度+1 だめだめ。 3回目 A:部長にはどう報告したんだ? 体力+10 筋力+2 白瀬好感度+1 なんだこの金額は?! B:捜査に私情をはさんだな。 体力+10 白瀬好感度-2 あのねぇ。 C:これから寺岡とはどうする? 体力+30 やる気+1 白瀬好感度+2 なあに? D:・・・何か俺に隠してないか?(白瀬好感度40以上) 体力-10 白瀬好感度+3投手 20% 牽制○ 80% 技術+10捕手 キャッチャー○野手(捕手以外) 20% 積極守備 80% 技術+10 クリア後、エピローグNo 37登録 立花の寿命 ミルキー通り→ジャンクショップ地帯のうろつきイベント「黒野博士のアジト」を見ていると発生。 このイベントで黒野博士のエピローグ登録。 結果 備考 (イベントのみ) クリア後、エピローグNo 42登録 謎の木村 球場のうろつきイベント「木村って誰?」を見ていると発生。 このイベントで木村のプロフィール登録 結果 備考 やる気-1 「不眠症」 プロフィールNo 12登録 凡田イベント 倉刈のパワーアップイベントの2回目を見ていると発生。 回数 結果 備考 1回目 体力+30 プロフィールNo 42登録 2回目 体力+20 やる気-1 体力最大値+1 仲間評価+2 3回目 体力+20 やる気+1 仲間評価+2 マニアポイント-5 仲間関連 湯田は野球が上手(2年目まで) 結果 備考 体力-20 やる気-2 筋力+6 技術+6 世間評価-2 野球知識+2 野球部の先輩の話 湯田と海(2年目以降) 好感度が高い彼女候補がいない時に発生。 結果 備考 体力-10~+10 仲間評価+4~+5 本田イベント 本田がパワーアップしていない時に発生。大半がマイナスイベント。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 やる気-2 確率で「弱気」 諸星に憧れる パターン2 やる気-2 仲間評価+2 技術+5 確率で「弱気」 村山選手って知ってる? パターン3 主人公が投手or野手 体力-40 やる気-2 筋力+15 技術+6 ちっともスイングが変わってないよ。 主人公が野手 やる気-2 筋力+2 技術-10 仲間評価+2 「三振」取得かミート-1 ダメなスイングを本田から教わる パターン4 やる気-2 仲間評価+2 確率で「胃炎」 オレより変な顔してる パターン5 A:本田君、まじめにやれ! 体力+10 やる気+1 技術+5 仲間評価-3 世間評価+3 本田と根室コーチ B:根室コーチ、落ちついて 体力-20 筋力+6 技術+6 仲間評価+2 野球知識+4 C:まあまあ、2人とも興奮しないで 体力最大値+2 仲間評価-1 世間評価-1『バント○』(共通)『チームプレイ×』(野手)取得 覚醒した本田 本田がパワーアップした後に発生。 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-5 やる気-1 練習する本田 パターン2 体力-10 確率で「不眠症」 前よりパワーがついた 目立つ対応 芽舘パワーアップ後に発生。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A:受け止める パターン1 体力-20 やる気-1 仲間評価+2 変化球/すばやさ+3 確率で「打ち身」確率で『打たれ強い』(投手)『連打○』(野手)取得 イベント継続 パターン2 体力-20 仲間評価+2 寿命-1 確率で「打ち身」 B:横に避ける 変化球/すばやさ+2 仲間評価+1 イベント終了 2回目 A:叩き落とすか パターン1 体力-10 やる気+1 仲間評価+2 筋力+3 技術+2 変化球/すばやさ+3 イベント継続 パターン2 体力-20 仲間評価+1 寿命-2 確率で「打ち身」 B:横に避ける 変化球/すばやさ+2 仲間評価+1 イベント終了 3回目 A:少しだけ動いて避ける パターン1 変化球/すばやさ+2 仲間評価+1確率で『勝ち運』(投手)『ブロック○』(捕手)『サヨナラ男』(野手)取得 イベント終了 パターン2 体力-20 やる気-2 仲間評価+2 寿命-5 確率で「打ち身」「腰痛」 B:大きく動いて避ける 仲間評価+2 イベント継続 4回目 ― 体力-10 やる気+2 筋力+3 技術+3 変化球/すばやさ+3 仲間評価+5確率で『打球反応○』『けん制○』『打たれ強い』取得 輝と練習(汎用) 条件・選択肢 結果 備考 星也パワーアップ前 体力20以上 体力-30 体力最大値-2 寿命-1 筋力+10 技術+8 体力20未満 体力-20 体力最大値-5 寿命-10 星也パワーアップ後 体力+5 仲間評価+1 輝と鬼鮫コーチ 輝パワーアップ後に発生。鬼鮫のエピローグ条件を満たしているかどうかで内容が若干異なる。 結果 備考 体力+5 仲間評価-1 世間評価+1 おまえのおかげだよ! リン関連 2回目までは固定イベント。3回目は情報を買うかを選択し、買った場合はランダムでイベントが分岐する。 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+10 体力最大値+1 2回目 ― 体力+10 体力最大値+1 3回目以降 A:買う 各イベント参照 B:買わない 体力+20 共通 夜中の公園で妙な音 条件・選択肢 結果 備考 パターン1 体力-30 やる気-3 寿命-10 変化球+5 野手 30% 走塁○ 21% エラー 49% なし 投手 30% 打球反応○ 21% 一発 49% なし パターン2 やる気+1 体力最大値+1 仲間評価+2 野手 30% 守備職人 21% ゲッツー崩し 49% なし さあ、行こうか芽舘君。 投手 30% クイック○ 21% リリース○ 49% なし 下水道から誰かの泣き声 ポジション 結果 備考 共通 体力-10 やる気-1 体力最大値+1 筋力+10 20% 不眠症 野手 40% ゲッツー崩し 6% エラー 54% なし 投手 40% 逃げ球 6% 寸前× 54% なし 住宅街に獣 ポジション 結果 備考 共通 やる気+2 体力最大値+1 寿命+5 技術+10 マニアポイント-20以下の病気が治る:弱気 不眠症 野手 30% ムラッ気 70% なし 投手 30% ポーカーフェイス 70% なし 誰もいない所に響く足音 結果 備考 体力-30 やる気-5 寿命-10 変化球+1550% 不眠症 50% 胃炎 病気の各確率は独立 すぐに貸し出される本 結果 備考 体力-30 やる気+3 体力最大値+3 野球知識+5 寿命-5技術+10 マニアポイント+10 5% センス○ 寿命ゼロでゲームオーバー 浜辺を掘る 他のイベントと比べて発生確率が1/5 結果 備考 体力-20 やる気+3 筋力+10 エラーしにくさ+1 アイテム1つ(下記) 以下のアイテムを上から順に入手しようとする 未所持のとき確率30%で入手して終了 呪いの人形 攻略本 おまもり おきもの ラブダイナミックス ラブスコープ ガンダーロボGT 人工精霊 赤いリストバンド ゴメラ人形 ナイスなグラブ よくとぶバット さおりちゃん人形 特効薬,お香,しあわせ草の3種セット 謎の集団が倉庫に 他のイベントが発生した後 結果 備考 体力-30 やる気-2 体力最大値+2 寿命-10 変化球+10 寿命ゼロでゲームオーバー 呪いの人形関連 イタチの人形 結果 備考 体力最大値-2 「呪いの人形」入手 イタチの呪い(汎用) 人形入手かアイテム除去の2パターンある 条件・選択肢 結果 備考 確率30% さおりちゃん人形未所持 人形入手 さおりちゃん人形所持済 アイテム除去 確率70% 所持アイテム不問 アイテム除去 人形入手 結果 備考 以下のアイテム1つを入手する優先度高い順:ガンダーロボGT ゴメラ人形 さおりちゃん人形 アイテム除去 結果 備考 以下のアイテム1つが無くなる優先度高い順:おまもり 人工精霊 おきもの ラブダイナミックス アイテム除去においていずれのアイテムも所持していなかった場合は病気になる 結果 備考 体力最大値-5 変化球-10体力9以下で胃炎でない場合:胃炎になる体力9以下で胃炎の場合:筋力-10 腰痛になる その他 怪しい新聞 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 A そんなのいらないよ 体力+5 イベント終了 B 面白そうだ 体力+30 やる気+1 野球知識+3 「怖い新聞」入手 イベント継続 2回目 ― 寿命-4 野球知識+4 本部も知らないのか 3回目 ― 仲間評価-2 寿命-4 野球知識+4 私のお仕事増やさないで欲しいです 4回目 ― 寿命-4 野球知識+4 犯人をつきとめてやるぞ! 小野映子 回数 条件・選択肢 結果 備考 1回目 ― 体力+20 仲間評価-2 いったいどういう人なんだ? 2回目 ― 体力+20 仲間評価+1 肉体年齢を測定 3回目 ― 体力+10 経歴を詐称? 4回目以降 やる気5未満 体力+10 やる気+1 体力20未満 体力+30 上記以外 体力+15 赤井刑事の捜査 ゴールデン銀座かミルキー通りのうろつきイベント「赤井刑事イベント」でエピローグ登録条件を満たしている時に発生。 回数 結果 備考 1回目 体力-20 やる気-1 仲間評価-3 世間評価-3 すばやさ+10『逃げ球』『クイック○』のいずれか取得 2回目 体力-20 やる気-2 体力最大値+1 仲間評価-3 『打たれ強い』(投手)『逆境○』(野手)取得 スペシャルドリンク中毒(汎用 2年目12月1週まで) ミルキー通り→喫茶ロールパンを3回うろついた後に発生。 条件・選択肢 結果 備考 喫茶ロールパンうろつき5回以下 やる気-1 体力最大値-2 全経験点-2 なんだか調子が悪いなぁ。 喫茶ロールパンうろつき6回以上 やる気-2 体力最大値-3 全経験点-5 のどもかわくし、病気かな? 若者(2年目以降) 好感度が高い彼女候補がいない時に発生。 結果 備考 体力-20 体力最大値+3 全経験点+4 投手 短気 気合が入ってるね スタブ * 発生箇所 選択肢 結果 備考 ― ― ― ― ― ― ―
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姫子ルート、デート可能前の汎用イベントで好感度50+までアップさせてデートしたところ 一発目でドキドキorお腹がすくイベントが発生しました よって、上記イベント発生に必要なのは純粋に好感度のみなのではないかと思います -- 2011-12-27 03 41 53 試合中作動能力の尻上がりの説明がピンチ△の説明になっている。因みに得点圏にランナーはいなかったしピンチ△も持っていませんでした。確認お願いします -- 2011-12-28 13 20 55 ハンナ21回目会うでピッチャーはどうする選択後『三振』取得 -- 2011-12-28 15 47 29 越後イベント ビビリーズ戦 ランダム グラウンドうろつき ランダムの順に発生し対強打者O確認 -- 2011-12-29 21 35 39 尻上がりは7回以降になると正しい説明になります -- 2011-12-30 00 06 25 コウキパワーアップイベントで 会う3回目の後、4回目の「チームプレイってなんだろう?」を 起こそうと、コウキに会ったが、イベントが 進まなかった。 その後、ターンを繰り返していったら、 コウキと男ホームランの南が、しゃべっているイベントが、 あった。 その後、「チームプレイってなんだろう?」が、発生した。 -- 2011-12-30 23 35 51 響子ランダム11回目のイベントで球速130の時に球速3上がった -- 2011-12-31 07 15 02 コウキイベント1回目で友達にならない(B)で ブロック取得した。 このとき選手は、捕手。 -- 2011-12-31 10 45 51 ハンナルートで、対マゼンタ中正しい選択肢を選び勝負に勝ったにもかかわらず 超特殊能力も威圧感も手に入らなかった。 好感度の低さが原因? そうだとすると護衛二人とグラウンドで会う前に 何度か余分にデートを重ねておいた方がいいのかも -- {2012-01-05 01 41 5 さやか攻略時、 3月12日に体力が低いと? 「裏山を走る」の選択肢が出ない(赤で確認) -- 2012-01-17 19 00 35 渡米後、「具志堅くん、一緒に遊ぼう」のイベントの発生を確認(姫子ランダムと同様) -- 2012-01-21 13 47 53 試合の攻撃時、ファールを打ってもガッツがたまるみたいです。 -- 2012-01-22 23 57 11 彼女攻略 七辻姫子のイベントで ジョギング特殊1回目「姫子の膝枕」にて、投手だと尻上がり取得しました。 -- 2012-01-23 00 10 16 さやかと川の上流に行ったらハイボールヒッターがつきました。 -- 2012-01-25 16 32 07 准で 会う(汎用)「手伝い」から会う「施設」までの期間は2ターン後からランダムの気がする。会う「走って」の後にセーブして、毎回乱数が変わりそうなプレイして10回リセットしたがどれも2ターン先だった -- 2012-01-26 21 00 07 投手でコウキの「チームプレイってなんだろう?」後、コウキに会うと コウキがボールを増やす?イベントが発生し、「教えてもらう」を選ぶと 「球持ち○」を取得しました -- 2012-01-27 20 31 19 スーパータケル2回目で「ダメ!」で逃げ球取得しました。 -- 2012-01-30 21 18 11 おみくじ大凶で「かぜ」が治るのを確認。 今作は大凶で病気が治るみたい? -- 2012-01-31 13 57 35 准ランダムイベント1回目「勇気を持って近づく」で体当たり取得しました。 -- 2012-02-01 15 07 40 コウキ加入時に帳尻合わせを取得しました。 -- 2012-02-02 22 20 35 生瀬2回目のパワーアップ時に奪三振を取得しました。 -- 2012-02-04 19 59 22 ハナ攻略の"うろつき:学校「お金持ちだったみたい」"の時に「逆境○」を取得しました -- 2012-02-07 21 42 27 下のハナ攻略の"うろつき:学校「お金持ちだったみたい」"は間違いでした。すいません -- 2012-02-07 22 06 29 - コウキと友達になるのを断ったらブロック○ついた(キャッチャー) -- 2012-02-11 16 40 08 バッティングセンターの敗北イベント(もちろん再戦の勝利イベントもなし)が発生なくても姫子ノーマルのアルバムは取れましたよ -- 2012-02-11 22 54 14 うろつき:スーパー 4回目「人助け」で三振取得 さやかtrueだったからいいもののターン数返して・・・ -- 2012-02-13 19 19 15 姫子ルート、「姫子を名前で呼ぶ」のところでポーカーフェイスがつきました。体力ややる気が関係あるかは不明。何度かプレイしたが今のところ1回しか出てないため低確率の模様 -- 2012-02-22 09 44 15 ムキオのママのお祈りイベント 響子ルート、電話コマンド後「重い球」つきました。 -- 2012-04-03 05 03 51 生瀬2回目のパワーアップ時、三振を取得しました -- 2012-04-05 12 28 53 既出かもしれませんが、 運動会が秋28に出た様な気がします (定期イベ欄には5と書いてあります) -- 2012-04-05 16 44 55 コウキ入団は、スキヤ戦負けてもいい。 -- 2012-04-08 22 34 10 真ルート 准にて スパイクイベントでグットルートに分岐する選択肢 無理です選択時、特殊能力「ホーム」取得確認 -- 2012-04-08 23 07 12 さやかルート春11/30はBの気にせずかえるでもイベントは進むが次の選択枝で Aしか選べなくなる -- 2012-04-09 13 03 05 ↓まちがえましたB「気にせず寝る」がAになりそれしかえらべなくなる -- 2012-04-09 15 45 39 さやか真ルート最後のくわしい条件ってなんですか2回目以降とかですか -- 2012-04-10 19 07 49 とんとんベジタブる~んのあとハンナとの会話でチャンス○がつきました -- 2012-04-15 16 43 34 テルオイベントの臨時収入とデレ顔のイベントは 起きなかったり順番が変わったりした -- 2012-05-04 21 49 43 タケルスーパーうろつき二回目で断ると逃げ球つきました -- 2012-05-06 16 18 56 攻略本検証のテルオ初回ですがムキオを仲間にした直後に発生したので5回会う必要はないかと -- 2012-05-21 17 07 26 紗矢香トュルーでBH戦前に逃げ玉持ってたら何故かBH戦に勝ってさやかトュルー達成しても逃げ玉は復活しない。 バグ? -- 2012-05-22 15 16 34 攻略本検証について、攻略本上ではタケルの河原秘密特訓イベントはいつでも発生することになっていますが、wikiの方が正しい(全国優勝後に発生)と思います。この件がまだ記載されていないのではないでしょうか。 -- 2012-06-06 12 28 08 攻略本検証で、回復◎を所持した選手が上守(投手)、アスワン、シゲゴロ、ドアホウ、ヤマタロといますが、 本来なら特殊能力に回復◎は存在しないので誤記ではないでしょうか。 それと、ガンバーズ金城は球速140km、ガンバーズ柴田は球速128kmです。 -- 2012-06-23 17 21 03 いくつか↓ トュルーではなくトゥルー -- 2012-07-13 21 59 28 オリジナル変化球ってどうやって覚えるのですか。 -- 2012-07-28 12 01 02 イタチ人形のランダムイベントで、イタチ人形が去って行くものがあり、 その時、バット、グラブ、スパイク、リストバンドが入手できました。 -- 2012-08-02 20 44 52 越後との河原でのランダムイベントで、対戦を断ると確立で逃げ球がつきました。 -- 2012-08-02 20 46 53 真ルート最後勝つのムズイ -- 2012-08-07 15 22 30 さやか(真)とテルオの育成理論だけど、キャッチボールよりもグラウンドうろつきで さやかが練習を見に来るイベントのほうが、経験値稼げない? 若干、ほかのイベントが邪魔するかもしれないけど消化していけばになればこっちのほうが、稼げる。 真ルートでもらえる経験値上がってるから、しかも器用の余りを技術に持ってきたようなもんだから。 ちなみにこの時、筋力が余ってオールAできました。 -- 2012-08-15 21 59 21 短く言うと、キャッチボールをイベント消費してからグラウンドうろついて練習すれば いい話です。だって、キャッチボールやってたら絶対に器用余るし。 -- 2012-08-16 17 49 39 ↓投手で作る時はキャッチボールのほうがいいです。 -- 2012-08-19 14 27 49 ハンナが一時期弾道3になった -- 2012-10-05 21 03 40 ↓投手だったからじゃない? -- 2012-10-06 16 33 21 僕的には、投手のハナ育成理論での、魔球相手はカズがいいと思います。 特殊能力が取れるし、ジャイロボールの方がいいのではないのでしょうか。 -- 2012-12-19 18 53 23 紗矢香ルートの特殊能力追加しました。足りない部分の追加頼みます -- 2012-12-23 16 29 24 運動会は定期ではないみたいです。 現在、秋の5、7、8、13、15で確認しました -- 2012-12-25 20 30 30 コサックベアーズ戦で 逆転サヨナラホームランを打ったら 実況が「逆転サヨナラホームラララララ」 ってなってそのままフリーズした。 点数とかは覚えてません。 -- 2013-03-23 16 05 34 コウキの仲間イベントで試合後のイベントを春の30に発生させたけど コウキは仲間に入らなかった -- 2013-04-20 15 49 29 俺運動会7/30に起きた -- 2013-04-28 20 01 17 ↓秋 -- 2013-04-28 20 03 17 さやかのランダムイベント 習い事? で習字を選ぶと技術が14アップしました -- 2013-05-23 16 35 51 タケルの一回目夏に起きた「 -- 2013-08-27 13 40 00 代走バグでブラックホールズ戦で走力aの選手を走力gの選手にかえようとしていました -- 2013-12-04 14 51 18 ムキオを仲間にしたけどテルオがでなかった。 そのときはさやか+真ルート+野球超人伝をやろうとしていた。 -- 2014-07-16 19 01 21 さやかトゥルーで投手でプレイしていて逃げ球を持っていると、BH戦前の能力激減のあとから逃げ球が逃げます(なくなります) -- 2014-08-17 20 59 14 ハンナルートにおいて決闘イベントで威圧感を取得したうえで、 コウキ以外全員パワーアップできました。 コウキパワーアップもあと1イベントのところまでは進めたので、 彼女攻略と仲間全員パワーアップが両立できる可能性があります。 超特殊能力は取得できませんでしたが、練習を捨てれば可能かもしれません。 -- 2014-10-25 15 45 53 「抜シーン野球」のお題 「チャンスを作れ!(ランナーを2塁に進める)」のことです。 このお題が出た時、1OUT,ランナー1塁でした。 盗塁に失敗→フォアボール となり、 2塁には進めていないのですが、お題クリアになりました。 -- 2015-03-09 14 21 45 抜シ―ン野球で、2out3塁で五井がヒットを打ったのにお題達成にならなかった -- 2015-07-05 13 01 40 タケル最終パワーアップイベントで内野安打の取得確認 -- 2015-09-23 18 20 05 コウキとのイベントで会うコマンド選んだ時に、手品をしているイベンドを発見しました。たぶんランダムで低確率かと思われるかもしれないです。 選択コマンドもでました -- 2016-01-09 20 47 36 ↓ごめんなさい。ランダムはなく、会うときのみにだけ低確率で発生するということです -- 2016-01-09 20 48 48 抜シーン「塁に出すな」は結果がランニングホームランでも成功する -- 2017-12-11 07 30 37 秋の運動会でここに書かれてる必須の能力値未満だったが、勝つことができた。 おそらく確率は低いが能力値が達していなくても勝てるようになってると思われる -- 2017-12-11 09 42 55 ファンタジーエンドと他のアルバムは両立しないけど、何故かファンタジーエンドでもテルオグッドが出ました。 -- 2018-05-24 14 24 19 冬15/30 さやかの意思を尊重する 「流し打ち」 を取得しました。 -- 2018-09-26 00 07 10 大島響子の超特獲得イベント、冬の10/30までとありましたが、11/30で確認しました。 その際に阪奈の超特は上書きされましたが、アルバムで両方のgood endが登録されました。 -- 2020-10-31 23 43 20 天月紗矢香イベント、黒い球と再戦!にて、「それでも真相が知りたい」で打球反応マルを獲得 -- 2020-11-01 21 05 45 タケルパワーアップイベント、秋27/30~とありますが河原イベントを秋26/30にて確認 -- 2020-11-02 19 30 28 レッドは元ヒーロー(うろつき:商店街)、冬2/30〜とありますが冬1/30で確認 -- 2020-11-02 19 39 29